|
Lost Alpha - как обстоят дела
Здравствуйте. Пока в Сирии начинается Третья Мировая Война, команда мододелов dez0wave (команда иностранная, но в ней работают и русские разработчики) неустанно обтачивает свой проект " Lost Alpha" до блеска. Новостей из мира STALKER`a не было уже достаточно давно, поэтому далее вы увидите историю разработки мода за последний год. Для тех, кто забыл: Lost Alpha - глобальная модификация для "Теней Чернобыля", призванная сделать игру такой, какой она была до релиза, в народе - "тот самый сталкер". Однако последние события все больше дают усомниться в том, что проект будет иметь статус простой модификации. Но об этом - далее.
Майский скандал 2012 - конец разработке?
В мае прошлого года один из разработчиков оставил на форуме сообщение о том, что проект замораживается на неопределенный срок. Поднялся большой шум, все начали метать в команду какашками. Но, через некоторое время объявился лидер проекта и заявил, что паника - необоснованна, работа продолжается в привычном режиме. Дело было в том, что Dez0dor (глава проекта) на некоторое время отлучался по работе в Голландию и у него не было доступа к интернету. Параллельно с этим у ведущего программиста проекта на носу были экзамены в университете, в следствие чего он не мог осуществлять работу на модом. Далее прогресс пошел обычным ходом.
Перенос в сентябре 2012.
В сентябре прошлого года был запланирован очередной релиз мода, но в тот момент команда стала активно общаться с компанией GSC Game World (разработчики оригинальной игры). Но если раньше dezowave обращались к ПЫСу только ради игровых ресурсов оригинала, то теперь общение происходило с отделом продаж компании. GSC заявило, что если разработчики Lost Alpha хотят сделать его коммерческим проектом, то придется значительно поднять планку его качества. Релиз был отложен и команда принялась за бурное исправление огромного количества багов, из-за которых пройти сюжет мода без вылетов будет невозможно. Сразу же было отлажено множество багов, движок игры был обновлен и подогнан под более современные компьютеры.
Зима.
В декабре 2012 Lost Alpha победила в конкурсе сайта www.moddb.com " лучший мод в разработке". В честь этого команда решила сделать обзор одной из локаций на выбор фанатов. Локацией стали подземелья Припяти:
Цитата:
Никто не доделывал Подземелья Припяти до конца. Это был лишь план-концепт для «Anarchy Cell» (раннее название приквела «Чистое Небо»). У GSC остались только черновые объекты, мы их расширили, исправили, сделали новые текстуры и добавили внутренний декор (трубы, мусор, вода, освещение, другие объекты и конечно A-Life с сюжетом). У нас ушёл почти год на то чтобы достигнуть того, что у нас есть сейчас. Вы не можете сравнить нашу версию подземелий с чем либо, т.к. ничего похожего не существует. GSC также переделали подземелья для «Зова Припяти», но там всё выглядит совсем по другому. Я надеюсь, теперь всё ясно.
|
dez0wave
В честь Нового 2013-ого года команда выпустила новый (второй по счету) трейлер:
Весна 2013. Зона расцветает.
В этом году в одном из интервью с GSC менеджер продаж подтвердил сотрудничество с dez0wave и добавил, что если качество мода будет на должном уровне, то проект будет выпущен на коммерческой основе в качестве нового аддона для STALKER`a. Сам Дезодор подтвердил эти слова и сам сказал, что теперь перенос игры был более, чем обоснованным, т.к. качество релиза - очень важная вещь. Также он добавил, что теперь Lost Alpha является самостоятельно игрой, независимо от того, будет ли он распространяться бесплатно или за деньги. На данный момент "денежный" статус проекта неясен, но лично я с радостью заплатил бы за это. Думаю, так же думают все остальные, кто ждет релиза. Все таки парни работают над этим уже довольно давно и делают все очень качественно, данную вещь нельзя ставить в один ряд со всеми другими модификациями на сталкер, это продукт совсем другого уровня. Об этом говорит хотя бы вмешательство в движок игры. Так глядишь, Lost Alpha и вовсе превратится в Stalker 2.
В мае была опубликовано несколько скриншотов, демонстрирующих новый рендер. Теперь в графике сталкера есть такие современные фичи, как объёмное освещение, мягкие партиклы и вода, Sun Shafts, DOF, SSAO и многое другое. Все это будет настраиваться в опциях игры, по желанию можно будет "опустить" графику до уровня билдов оригинала или настроить на современный стандарт.
В июне было решено изменить то, что уже давно мозолит глаз - деревья. Ибо они стоят в игре еще с далеких 2002-2003 годов и выглядят уже слишком устаревшими: угловатые, малополигональные, с плохо расположенными или перетянутыми текстурами.
Цитата:
Сейчас уже 2013 год, не 2000. Старые деревья лучше деревьев финалки только по одному критерию – форма; они выглядят реалистичнее. Когда мы создавали новые модели, мы сделали их похожими по форме на старые, но также мы оставили лучшие деревья из старого ”арсенала”, только исправили наложение текстур и сгладили острые углы, так что теперь они выглядят лучше.
|
тут можно сравнить новую модель (слева) со старой (в центре)
Замена деревьев это довольно емкий процесс, который, впрочем, не замедлит разработку. Сейчас работа над проектом идет в двух направлениях: замена деревьев и исправление багов (пожалуй, самое трудное). В догонку было показано видео, демонстрирующее новую растительность на новой локации "Болото":
Вопросы и ответы.
Вопрос: Вы можете нам дать дату релиза?
CrommCruac: Однажды мы установили дату релиза, а потом произошло много событий и мы не смогли закончить в срок. Мы не хотим снова совершать эту ошибку. Мы НЕ БУДЕМ давать другую дату релиза пока работы над игрой не завершены и она не готова к релизу. Ни предположительной, ни реальной, ни представляемой – никакой даты.
Dezodor: Мы не можем дать дату релиза; она зависит от множества факторов, как мы уже говорили ранее. Если мы доделаем Lost Alpha, то потом она будет снова тестироваться профессиональной командой платных тестеров, потом будет запланирован релиз, начнётся рекламная компании и т.д. Так что нам нелегко сказать ”когда”.
Пожалуйста, примите во внимание, что вы не можете устанавливать жёсткие сроки в такой интернациональной команде как у нас, не говоря уж о том, что мы не подростки, мы не можем сидеть дома целыми днями и у нас нет сезонных каникул как в высших школах/институтах. Большинству из нас приходится иметь дело с семьёй, работой и другими жизненными вещами, а ведь я ещё не упоминал часовые пояса…
У некоторых из нас различие во времени 10-14 часов, а это значит, что если мы хотим устроить совместную конференцию для всех или просто поговорить в реальном времени, то нужно ждать 10-14 часов (Европа-Австралия и т.п.)
И никогда никого не виню, но я должен сказать, что у нас было много неответственных разработчиков, которые не помогали ускорить разработку, а только лишь замедляли, постоянно исчезая на месяца, делая работу на половину, которую приходилось переделывать или ждать, пока разработчики вернутся… Это также снижает мотивацию, но мы научились переживать такие события.
Около недели назад у меня возникли проблемы с ПК, и я надеюсь починить стационар в течение двух месяцев, потому что моя у меня д*рьмовая зарплата, но я думаю, что такова уж жизнь.
Так что, пожалуйста, не думайте что нам легче, чем вам. Вам просто ”нужно” ждать, а нам нужно как-то сделать игру. Что сложнее, а? И то, и другое.
Вопрос: А что насчёт GSC? Они закрыты, не так ли?
Vintar: GSC закрыты? Я должен рассказать тем, кто там работает, похоже они не в курсе…
Вопрос: Как GSC повлияли на разработку?
Vintar: GSC не просили нас что-либо изменить, кроме как добавить больше подсказок в игру для новичков, т.к. мы разрабатываем Lost Alpha как сталкеры-ветераны и всё знаем, а простым игрокам будет слишком сложно обойтись без подсказок и информативных описаний…
Dezodor:
Нам нужно сделать игру менее хардкорной, нужно добавить больше подсказок игрокам и сделать сюжет интереснее. И наполнить неиспользуемые части уровней интересными вещами, живностью или хабаром – чем угодно, что мотивирует к исследованию тех мест.
Есть много элементов игрового процесса, которые должны быть исправлены или настроены перед тем, как мы сможем отправить GSC очередную тестовую сборку.
Вопрос: Итак, если Lost Alpha действительно станет профессиональной игрой, которую в будущем можно будет купить, то я не понимаю почему игрой не занимается профессиональная команда? Я читал информацию Dezodor’а и я в курсе, что в его команде есть проблемы. Не поймите меня неправильно: я действительно ценю вашу тяжёлую работу в свободное время, но работать таким образом над таким огромным проектом – не профессионально. Из-за этого я думаю, что Lost Alpha так и останется модом, а не настоящей игрой.
Dezodor:
Во первых: нельзя получить “профессиональную команду” забесплатно. Люди работают, чтобы жить, а не просто так. Если у вас нет бюджета, и издатель вам не выделяет бюджет, то у вас есть только два варианта: работать в доступных рабочих условиях с вдохновением или перестать работать. Мы выбрали первое. У нас профессиональная команда, но мы не можем заставить разработчиков работать 8-10 часов в день бесплатно, в то время когда они могут работать где-то в другом месте за деньги.
Во вторых: Нет полной уверенности, что Lost Alpha будет платным продуктом. Может быть так будет, но только если мы достигнем нужного стандарта, который необходим для коммерческого продукта. Мы можем делать лишь то, что мы делали раньше: работать с энтузиазмом и в условиях, которые у нас есть.
Вопрос: Я заметил изменения в LA; вы можете объяснить что произошло?
Dezodor: работа над Lost Alpha началась в 2008 году. У нас уже было несколько самодельных уровней, когда мы получили те билды от GSC в помощь проекту, но мы хотели выложить билды в общественность, чтобы ”играть по-честному”, что мы и сделали, после того как мы обговорили это с GSC.
Многие ремейки «потерянных бета и гамма версий игры» и похожих модов быстро появились в Сети после того как мы выложили билды. Большинство из тех модов были созданы подростками, и у них была только одна цель: скопировать карты и сюжет из билдов на движок ТЧ или ЗП. Были и фанатики, которые гнались за несуществующей мечтой.
Чего в этом интересного? Мы всегда хотели сделать что-то уникальное, а делать как все – не что иное, как неудачная попытка. Мы все знали, что мы уже давно прошли тот период в жизни, когда мы могли заниматься моддингом 8-10 часов в день, (из-за чего подростки могли вести разработку быстрее, чем мы), поэтому мы решили изменить концепцию. Да, старый сталкер был хорош, но только до тех пор, пока иллюзия не была разрушена просматриванием всех старых материалов. Нам нужно было двигаться дальше.
Я думаю, что это очевидно, что мы не делаем «билдосолянку» уже очень давно. Lost Alpha могла была быть выпущена летом 2009го если бы мы просто хотели сделать билдовский ремейк, потому что карты и свободный A-Life, погода, старый рендер были готовы уже тогда. Но мы хотели чего-то большего, чего-то уникального, что отличалось от остальных проектов, т.к. после того как мы выпустили все билды, концепция стала немного устаревшей…
Вопрос: Значит, вы больше не восстанавливаете «старый S.T.A.L.K.E.R.?»
Dezodor: В нашей игре есть множество схожих с билдовскими вещей, например, несколько сюжетных квестов, восстановленные возможности типа чата в КПК, раскачивание оружия, транспорт с открывающимися дверями и багажником (просто перечисляю для примера), и переделанные уровни. Несмотря на то, что они переделаны, они основаны на старых вариантах, просто они были обновлены, чтобы соответствовать сегодняшним стандартам – теперь они отличаются качественными моделями и лучшим дизайном. И что теперь? У нас есть гораздо больше фичей, а не только те, что существовали в 2003-2004 или были в планах в те времена, это большая проблема? У нас есть 30 уровней вместо 18, это большая проблема? У нас есть хороший, длинный сюжет, основанный на событиях ТЧ (события происходят в то же время, как и в ТЧ; это как будто изменённый сюжет, который иногда пересекается с некоторыми событиями ТЧ). У нас есть довольно много вторичных квестов, и простых, и сложных по типу ЗП.
Поверьте, мы знаем, что мы делаем, даже если это занимает много времени. Но, во всяком случае, мы предоставим нечто уникальное для всех, кто захочет его скачать.
Вопрос: Военные будут пытаться портить жизнь сталкерам?
Dezodor: Военные – не друзья, но иногда вам удастся с ними скооперироваться – выбор за вами. Мы пытались сделать игру поумнее, а не безмозглый шутер.
Вопрос: Зачем вы оставили левозатворное оружие?
Dezodor: У левозатвнорного оружия есть только одно превосходство над реалистичным. Если затвор находится на правой стороне, как в реальной жизни, тогда анимация вылета гильзы и передёргивания затвора были бы невидимы, и посему бесполезными. GSC перенесли затворы на левую сторону чтобы сделать стрельбу интереснее. Это никак не связано с реализмом, и они никогда не хотели сделать супер реалистичные модели оружия, не говоря уж о проблемах с лицензированием, из-за которого нельзя сделать точную модель оружия и оставить оригинальное название, не заплатив денег хозяевам лицензии.
По этой же причине левые затворы остаются в Lost Alpha. Моддеры могут изменить это после релиза.
Вопрос: Я видел артефакт из ЧН из скриншотов. Вы можете что-то рассказать об артефактах?
Dezodor: Не могу сказать много… У нас много новых, и вы даже можете комбинировать их с помощью «комбинатора артефактов» чтобы получить новые типы, но это пока в разработке, так что мы не можем сказать больше.
Вопрос: Вы пытаетесь обновить движок LA в графическом плане. Вы не думаете, что графика хороша такой, какая она есть? Я признаю, что улучшение всегда уместно, но S.T.A.L.K.E.R. никогда не собирался по графике сравниваться с Crysis’ом, а на последних скриншотах мы видим, что графика выглядит очень хорошо.
Vintar: да, графика в Сталкере всегда была хорошей, но графика ТЧ устарела. Мы просто обновили графику чтобы она выглядела как в ЧН и ЗП (технологически), и мы думаем, что мы этого добились. Вы ещё не видели половины нового рендера wink
Dezodor: У нового рендера есть несколько плюсов: он работает быстро и без лагов, а те, кто не хотят видеть новые эффекты могут просто выключить их в опциях. Мы никого не заставляем их использовать. Но на дворе 2013, так что мы не можем выпустить игру без них.
Вопрос: Когда Lost Alpha выйдет, вы выпустите дополнительный DVD с «закулисными» видео, картинками и концептами?
Vintar: Если бы мы могли, то мы бы хотели выпустить этот DVD, также как и новый LA SDK.
Dezodor: DVD был бы хорош, но производство дорого обойдётся, так что мы подумываем о монтируемом образе диска (.iso), в котором будет красивое меню, из которого можно смотреть видео и скриншоты-арты с 2008 года до релиза, с разных этапов разработки. Мы также думаем выпустить новый SDK, который в любом случае понадобится для работы над LA, т.к. игра на данный момент не совместима ни со старым SDK, ни с более новыми (ЧН или ЗП).
Вопрос: Вы, как разработчики, можете сказать, что Lost Alpha выйдет в этом году?
Vintar: Релиз состоится как только игра будет готова, и ни моментом ранее.
Вопрос: Что насчёт Арены?
Dezodor:Раньше уже говорилось (ну да, годами ранее, так что не все об этом знают), что мы не хотим добавлять арену в LA, потому что мы её никогда не любили, она не вписывается в Зону, по моему мнению. Но т.к. мы должны делать игру не только для самих себя, но и для игроков, то мы можем передумать насчёт Арены. Вообще-то мы уже работаем над кое-чем забавным.
Вопрос: А как там с второстепенными заданиями?
Vintar: Мы добавили тонны дополнительных квестов, но нужно будет добавить даже больше. Помните, исследуемое пространство в игре гораздо больше в сравнении с ТЧ, так что нужно больше наполнения.
Dezodor: Наш изначальный план был – оставить большинство дополнительных заданий до момента, когда игрок завершает сюжет и возвращается в Зону в режиме Freeplay, но конечно многие дополнительные квесты будут доступны с начала игры.
Вопрос: Чем в данный момент заняты разработчики?
В данный момент программеры работают над движком, чтобы сделать его стабильнее, исправляют баги, о которых SkyLoader упомянул в своём посте в блоге. Дизайнеры добавляют новый интерфейс, который с помощью программистов теперь можно выбирать прямо из опций игры без перезапуска. Это влияет на все окна интерфейса: от внутриигрового (HUD), до инвентаря, окон диалогов и торговли. На данный момент у нас два варианта интерфейса: старый классический стиль, и новый, который мы покажем позже. Также была добавлена поддержка широкоформатных экранов, поэтому интерфейс больше не растягивается на разрешениях с пропорциями 16:9 и 16:10. Также мы изменили загрузочные экраны, так что они выглядят намного лучше.
Другая часть команды работает в SDK, заменяет деревья, компилирует уровни, делают последние настройки.
Также некоторые из нас проходят сюжет и исправляют задания, где это нужно, или расширяют квесты для большего интереса в прохождении.
Вопрос: А как обстоят дела с исправлением багов?
Dezodor: В апреле у нас было 37 известных багов, на которые указали GSC при тесте апрельской сборки, на сегодняшний момент, 28-29 из них были исправлены. А потом, кто знает, мы отправим новый билд тестерам, и они найдут ещё кучу багов. К счастью, те баги будет устранить намного легче, чем те, с которыми мы столкнулись сейчас, т.к. это будут скриптовые ошибки, связанные с заданиями и сюжетом.
Вопрос: А что там с локализацией?
Dezodor: В данный момент активно ведутся работы над русской и итальянской локализациями, но озвучка пока что остаётся без изменений.
Последний раз редактировалось Lionson; 08.09.2013 в 13:49.
|