![]() |
#1 |
![]() |
![]() FINAL FANTASY Добрый вечер. Эту статью я хотел написать еще очень давно, как только начал вести эту рубрику. Может это была лень, но скорее всего я просто оставил самое вкусное на потом. Уже в третий раз речь пойдет о творении разработчиков из страны восходящего солнца. Наверное, потому, что японцы действительно умеют хорошо делать игры. Особенно они прославились в создании экшенов и… ролевых игр. Именно к последнему и относится та серия, о которой пойдет речь. Немного истории. Началось все в далеком 1987 году. Небольшая конторка, именуемая Square (а ныне SquareEnix) и выпускающая хуевенькие игрушки для древнейших консолей, подошла к черте своего банкротства. Тогда самый главный босс разработчик в конторе (Хиронобу Сакагути) решил на остатки средств компании смастерить их последний проект и с ним уйти на покой, последняя атака, так сказать. Этот опыт был в жанре jRPG и имел название “Final Fantasy”, что как бы говорит о последнем проекте компании. Внезапно, игрушка имела хорошие продажи и принесла Square ранее невиданную для них прибыль. Тут-то хитрый Сакагути и понял, что нащупал золотую жилу. Деньги есть, контору пока не распустили, голова забита идеями: для создания новой «финалки» были все ресурсы. В дальнейшем все игры этой серии носили название “Final Fantasy”, лишь сменяя цифру. Сюжеты и миры каждой игры не были никак связаны между собой. Новая часть – новый мир, новые герои и сюжеты. Первое поколение финалок с первой по шестую выходили одна за другой. Они успели сменить несколько игровых систем и принести уйму денег создателю. Несмотря на количество игр и их скорую разработку, это не было тупой штамповкой, которую мы вынуждены наблюдать сейчас. Каждая часть приносила в серию и в свой собственный жанр что-то новое. С выходом шестой части разработчики после долгих споров решили, что серия более не должна задерживаться в ограниченном двухмерном мире. Близился миллениум, компьютерная графика не стояла на месте, и седьмая часть серии сделала смелый шаг (ну точнее, полушаг) к 3D. По сути, ради этого и писалась вся статья. Эта игра по праву занимает место в списке самых лучших видеоигр всех времен и народов. Вышедшая в 1997 году на PlayStation, она в отличие от предшественников, смогла покорить не только родину, но и весь остальной мир. Первая игра в серии, которая имела такую масштабную локализацию. Через год ее существования семерка также стала первой финалкой, которую портировали на ПеКа. К сожалению, ни PS1, ни какой-либо другой консоли у меня не было. И мое знакомство с этой игрой состоялось намного позже ее выхода, примерно в 2005-2006 году, когда на экраны вышел полнометражный CG-сиквел игры “Advent Children”. Тогда же в магазинах стали появляться диски с игрой, носившей одно название с фильмом. Если в этой игре есть что-то подобное, то это просто ахуительно: думал я. Уже при установке игры повеяло хардкором, олдскулом и атмосферой. Тогда я был вместе с друганом и тот, увидев, собственно, саму игру, чуть не выпал в обморок, перекрестился и вскоре вообще убежал. Графономанией тогда болели многие. Но я почему-то не остался равнодушным. Игра захватила меня с первых минут, с начальной заставки, с теплой ламповой мидишной музыки, старой, но красивой графики и первой миссии. Эта игра была вообще не похожа ни на одну игру из тех, в которые я играл раньше. Все было по другому, начиная с управления и заканчивая боями. Также подогревала интерес и непривычная сложность (и хотя тогда все игры казались сложными, эта – по особенному). Что вообще представляла из себя игра и вся серия? Во-первых, это ролевая игра. Но не в привычном понимании. Правильнее было бы назвать это action-rpg. У нас есть главный герой, уже созданный, имеющий свою внешность, характер и манеру сражаться. Помимо главного, есть несколько второстепенных персонажей, которые, по сути не отличаются от первого. Все они имеют такие стандартные для ролевок характеристики, как Сила, Ловкость, Выносливость и так далее. Персонажей можно экипировать, но довольно скудным набором. Есть три вещи: оружие (у каждого персонажа свой уникальный вид оружия), броня и аксессуар (кольца, амулеты). С первым все понятно, второе увеличивает защиту и иногда дает какой-нибудь уникальный параметр, третье же может дать иммунитет к тем или иным вражеским атакам. Убивая врагов, персы получают опыт и повышают уровень, вместе с которым и повышаются характеристики, все довольно стандартно. Но самая важная вещь: материя, редкие магические сферы энергии, дающие те или иные боевые способности. Это является основным источником мощи персонажей, поэтому важно понять систему привязки материй. Материя вставляется в слоты, которыми располагают оружие и броня. Количество слотов зависит от качества того или иного. Самая первая пушка имеет только два слота, самая последняя – восемь. Как и персонажи, каждая материя имеет свою шкалу «опыта». Помимо простых очков опыта, в бою также получают очки роста материи, которые перечисляются только на экипированную материю. Разные материи имеют от двух до пяти уровней, на каждом из которых материя способная улучшить прежние способности и дать новые. По достижении мастер-уровня материя порождает еще одну такую же, но первого уровня. Также материя делится на 5 видов: магическая (фаербол, например, лечение), вспомогательная (дает дополнительные характеристики материи, которая находится с ней в парных слотах), командная (дает новый вид действия в бою, например, кражу), независимая (может увеличивать характеристики героя или давать новую способность) и призывающая (позволяет вызвать в бою сильного саммона, который ударит врага мощной атакой). Материя разбросана по всему миру, ее можно также купить в магазинах (но только самую обычную) или получить в награду за квесты. Самую мощную материю получить не так-то просто, но она даст огромное преимущество в бою. Благодаря парным слотам материю можно комбинировать, например, связав Cure+All (Лечение+Все), можно лечить в бою сразу всю команду, а не одного персонажа. Умелая экипировка материей в нужных комбинациях способна превратить персонажа в машину смерти. Если как следует просечь фишку и прокачать, что нужно, даже финальный босс будет для вас, как тявкающий щенок. Выполнен в дикой помеси киберпанка и фентези. С одной стороны, мир уже давно далеко зашел в техническом плане, могущественные корпорации, новейшие технологии, роботы, генная инженерия и прочее, с другой стороны, все это легко совмещено с магией, мифами, фентезийными монстрами и способами их умерщвления. Для примера: главный герой без особых проблем расправляется с огнестрельными войсками с помощью меча, а его напарник вместо руки имеет имплантированный шестиствольный пулемет. И при всем этом многообразии человечество даже не вышло в космос (этому даже будет посвящена миссия). Мир очень интересный и необычный. ![]() Немного о сюжете. Действие происходит на неизвестной планете (и хотя есть все основания полагать, что это – Земля, это не так) в неизвестное время. Альтернативная реальность или вроде того. Мир практически захватила энергетическая мегакорпорация Шинра. Изначально это была небольшая компания, но с тех пор, как они нашли способ добывать энергию и различные плюшки из мифического Потока Жизни (Lifestream, душа Планеты), разрослись в то, что мир имеет сейчас. Лидер озабочен только богатством и властью, его не заботит, что Шинра попросту губит планету. В столице Мидгар, огромном городе, по периметру которого расположены реакторы, жизнь идет очень контрастно. Город поделен на два слоя: на верхних плитах живет элита и другие люди, не очень обедненные в материальном плане, под плитами же располагаются обширные трущобы, где обитает «низший класс», бедные, нищие и прочий сброд. В центре города же возвышается штаб-квартира Шинра. В одном из секторов трущоб возникла террористическая организация ЛАВИНА, членов которой положение дел не устраивает вовсе. Шинра выставляет их, как злодеев, но на самом деле все в точности наоборот. И первым делом группа Лавины решает саботировать один из реакторов, качающих жизненные соки Планеты. Главный герой – наемник, присоединяется к их миссии и его уносит в длинный водоворот событий. Далее по сюжету следует целая масса интриг, поворотов, срывов покров и прочего. Сюжет здесь пожалуй, один из самых лучших в видеоиграх. Перемещаться по планете можно на своих двоих, а можно при помощи различных транспортных средств. Да, геймплейный мир представляет из себя целую планету в прямом смысле – в шарообразном. Полетев например прямо в одну сторону, вскоре окажешься на том же месте. При этом присутствуют все географические детали. Поля, холмы, возвышенности, горы, реки, мелководье и океаны – все есть, и пешком можно пройтись только по первым трем. Есть даже подводный мир, по которому придется прошвырнуться на субмарине. Карта мира находится в виде физической географической карты. На планете есть куча различных локаций, который составляют целую плеяду под-локаций. Тут и скрывается «половинчатая» трехмерная природа игры. Если глобальная карта трехмерна, то локации представляют из себя огромные и красивые отрендеренные двумерные картины, по которым перемещается вполне трехмерный персонаж. Но когда дело доходит до боя, то трехмерным становится все: персонажи, враги и окружение (но оно ограничено). Персонажи еще не имеют голоса и мимики (зато охотно пользуются жестами), поэтому все кат-сцены предстают в виде череды диалоговых окошек, что, впрочем, добавляет кайфа. По ходу прохождения будет встречаться множество различных сторонних квестов, выполнение которые так или иначе может сильно помочь в прохождении. Но все это довольно трудно найти игроку, который первый раз оказался в этой серии. Есть уйма секретов, предметов, материй и даже пара персонажей, мимо которых можно пройти и закончить игру без всего этого. Поначалу игроку многое будет недоступно для исследования, но с получением воздушного корабля и полной свободы действий можно убить кучу времени на различные поиски и дела. ![]() Бой. Вот и подошли к самой впечатляющей составной части игры. Вопреки первоначальному мнению многих непрошаренных игроков, бои в финалке не пошаговые. А совсем наоборот. Действие происходит в реальном времени. На «площадке» (локация драки) по разные стороны находятся персонажи и враги. Данная боевая система называется АТВ (action-time-battle). У каждого объекта в бою, будь то игровой персонаж или противник, есть шкала «действия», по заполнению которой персонаж может выполнить, как ни странно, «действие». Под действием может подразумеваться физическая атака, магический прием, призыв саммона или использование вещи из инвентаря (список действий персонажа полностью определяется экипированной на нем материей). Можно также пропустить действие. После выполнения оного шакала персонажа заполняется по новой, а мы даем указания следующему персонажу или ждем. Шкала противника, нам, естественно, не видна, но действует АИ точно так же. Тут и открывается простор для различных тактик. В итоге битвы можно выиграть, после чего бой закончится и нам представят все заработанные ништяки (опыт, очки материи, предметы, деньги). В случае смерти персонажей – гейм овер. На словах все представляется глупым и медленными, но в игре все происходит быстро и сопровождается различной анимацией, эффектами, умная камера не стоит на месте и постоянно меняет ракурс в зависимости от ситуации. Данная система сильно полюбилась лично мне. Кстати, схватки происходят рандомно, противников не видно на локациях. Происходит все так: идете вы по двумерной декорации, вдруг внезапно начинается бой (значит вы столкнулись с врагом), вы в составе трех персонажей переноситесь на трехмерную площадку и, собственно, сражаетесь вышеописанным способом. Бой заканчивается и вы идете дальше. В бою у каждого персонажа помимо шкалы действия есть шкала «лимита» или «предела». Она заполняется по мере того, как персонаж получает урон. По ее заполнении персонаж вместо простой атаки может выполнить свой уникальный супер-прием, наносящий большой урон. У каждого персонажа есть 5 уникальных приемов, каждый последующий сильнее предыдущего но и требует большое полученного урона. Первые 4 выучиваются по ходу использования предыдущих пределов, но чтобы получить пятый, придется поискать в игре инструкцию к нему (предмет), которая позволит его выучить. ![]() Мини-игры. По ходу сюжета игры придется немало поиграть в различные мини-игры. Некоторые разворачиваются в привычной двумерной локации, некоторые переносят в полное трехмерное окружение. Перед началом игроку объясняют управление и суть игры. Например: действие на автостраде, ГГ едет на мотоцикле и с помощью меча защищает от вражеских байков грузовик с друзьями. Можно ускориться, замедлиться, рулить и ударить вправо или влево. ![]() Подобными моментами напичкана вся игра. И это отнюдь не минус. Предстоит даже поучаствовать в мини-стратегии, которая вовсе достойна быть выдернута из игры в качестве небольшой игрушки. В игре даже есть целая локация – парк аттракционов, в котором можно поиграть в аналоги многих встреченных мини-игр и даже заработать на этом. Технические характеристики. Как уже говорилось, игра находится в полу-трехмерном образе. Персонажи обделены полигонами, а о детализации еще не может идти и речи. Но это и понятно, 1997 год все-таки. Несмотря на это игра выглядит довольно симпатично. К тому же декорации нарисованы хорошо. Нужно отметить также отлично сделанные для своего времени и красивые трехмерные CG-заставки, встречающейся довольно часто по ходу сюжета. В общем, графона нет, но есть кайфон. Звук тоже достоин упоминания. А именно превосходный саундтрек, написанный Нобуо Уематсу, композитором, который написал музыку ко многим частям серии. И хотя выполнено все было в MIDI-формате, звучит это просто отлично и как нельзя кстати вписывается в игру. Поскольку персонажи не имеют голосов, а окружающий мир довольно скуден на звуки (объекты, с которыми взаимодействуют персонажи, издают звуки, также иногда можно услышать окружающую среду), музыкальное сопровождение играет очень большую роль. Оно создает настроение, придает каждой локации атмосферу. В бою звуки, кстати, куда разнообразнее. *** Этой игре не страшно время. Я играл в нее тогда, с удовольствием прошел сейчас и вернусь к ней еще не раз в будущем. Геймплей до сих пор способен вызвать кучу эмоций. Всем, кого уже тошнит от современного графена и прочего, а также просто любителям раритетных игр, очень советую. Игра может затянуть на многие часы, чтобы полностью изучить ее мир потребуется не меньше месяца. Седьмая часть была первой игрой в серии, породившей целую линейку побочных проектов. Вопреки своему правилу «мы не делаем сиквелов» сиквел таки появился на свет в 2005 году. Но не в виде игры, а в виде полнометражного CG-фильма, о котором уже упоминалось выше. Многие наверняка его видели. Фильм вышел в целом неплохой, его главным достоинством была зрелищность. Сюжет же был непонятен и казался абсурдным незнакомому с игрой зрителю. Но это и породило новую волну интереса к старой игре, в которой оказался и я. Изначально я вовсе полез в эту игру за ответами на вопросы, возникшие по ходу просмотра Advent Children. На этом разработчики не остановились и в 2006 году выпустили шутер от третьего лица под названием Dirge of Cerberus. Как и компьютерный фильм, для Square это вновь был эксперимент, т.к. раньше они никогда не работали с шутерами. Главным героем был один из игровых персонажей оригинальной игры, владеющий огнестрельным оружием. Несмотря на жанр, игра переняла некоторые аспекты оригинала, включая материю и прокачку. А сюжет уже был сиквелом к предыдущему проекту. Жаль дело это вышло только на Playstation 2. Мало? Не беда. В 2007 году на PSP (sssuka!) выходит Crisis Core, приквел оригинальной игры. На сей раз игра все же была в жанре ролевой игры, но был сделан больший упор на экшен. Сюжет отвечал на некоторые вопросы, которые могли возникнуть при прохождении оригинала, а также дополнить картинку целиком. И даже это еще не все. Сразу же следом для мобильных телефонов вышла игра Before Crisis, повествующая о событиях до Crisis Core, как можно было догадаться. Также было выпущено две коротких аниме-серии (Last Order, On the way to a Smile). Одна из которых проливала свет на некоторые события оригинальной игры и его приквела, другая – рассказывала о событиях конца оригинала-начала Advent Children со стороны простого обывателя. О появлении персонажей оригинала в различных кросс-оверных файтингах и совместном недоразумении Сквера и Диснея под названием Kingdom Hearts лучше не рассказывать. Все это делает мир Final Fantasy VII самым широким и глубоким в серии. У всех его персонажей сложилась обширная фан-база, существует целая куча артов, фанфикшенов и прочей лабуды. А многие до сих пор грезят о создании современного ремейка игры. Седьмая часть имела просто оглушительный успех. Сами разработчики признавались, что не ожидали такого и что не собирались делать что-то грандиозное, просто очередная игра, которая была призвана выйти на новую ступень в развитии серии. Через два года, в 1999 году вышла Final Fantasy VIII. Как в случае и с семеркой, про восьмую часть я узнал тогда же, ибо продавались они чаще всего сразу вместе. Рассказывать подробно об игре не стоит, так как кардинальных различий с седьмой не так и много, как у шестой с седьмой. Улучшилась графика, модельки персонажей стали на порядок более аккуратными и похожими на людей, к тому же, на них появились текстуры. Естественно, увеличилось количество полигонов. Заметно похорошели компьютерные ролики, а в бою можно было оценить эффекты нового уровня. Мир все также состоял из двумерных локаций-декораций, трехмерной планеты и боевых полей. Все остальные отличия касаются геймплея и дизайна мира. Само собой, игрока ждал новый мир со своими особенностями и причудами, новые персонажи и сюжет. Игровой мир, в целом, похож на оный из предыдущей части, однако более технически развитый. Коротко о сюжете: главный герой – один из выпускников элитной военной академии наемников, которому вскоре предстоит пройти полевые экзамены в условиях настоящих боевых действий. По канону – вооружен мечом. Как и всегда, все начинается довольно обычно и не предвещает никаких сюжетных последствий, и как всегда, герой становится частью длинных и опасных приключений. В целом геймплей не претерпел серьезных изменений, но вместо старой системы прокачки появилась новая. Персонажи все также повышают уровень в бою и повышают характеристики, но на смену материями пришли мифические существа – Стражи (Guardian Force). Если кто-то смотрел аниме Шаман Кинг, то сразу поймет, что из себя примерно представляет данная система. К каждому персонажу можно «привязать» стража – нечто вроде духа-хранителя, дающего новые возможности в бою и охраняющего своего хозяина. Без стража любой персонаж – просто кусок мяса. После привязки стража становится возможным привязка магии к характеристикам персонажа. Тут появляется еще одно отличие – отныне нет никакой шкалы маны, а магия вытягивается из различных противников специальным приемом и используется как расходный материал. Скажем вы вытянули из врага 5 едениц магии Огонь – можно ударить Огнем 5 раз. Но магия имеет не только боевое предназначение. Привязанная к характеристике магия повышает ее. Если собрать например 100 едениц магии Огня и привязать скажем к силе – физическая атака персонажа сильно возрастет. Те же 100 едениц огня, привязанные к элементальной защите дадут иммунитет к огненным атакам соответственно, и если этот параметр выйдет за пределы 100% - огонь будет лечить персонажа. Подобно материи Стражи получают очки опыта. Но Страж гораздо шире, чем материя, это по сути отдельный персонаж. У него есть свои собственные характеристики и максимальный уровень отметкой в 99. У каждого стража есть набор пассивных способностей, которыми можно усилить привязанного к стражу персонажа. В бою же стражи представляют тех же саммонов из седьмой части, но количество призываний в бою неограниченно. Взамен страж вызывается не мгновенно, а требует времени, к тому же он может и умереть, после чего будет недоступен для вызова, пока его не воскресить. Печальные изменения также коснулись системы предельных ударов. Им почему то отвели меньшую роль, чем в седьмой части. И хотя они по прежнему сильны, использовать их получится редко, если специально не добиваться их. А дело все в том, что теперь нет шкалы предела вообще, и предельный удар доступен только когда у персонажа остается меньше четвертой части здоровья. А так как лимиты в основном являются серьезным орудием против боссов, использовать их зачастую будет нерационально, ибо в битве с боссами необходимо поддерживать здоровье на высокой отметке. Поэтому пределы из сильного оружия превратились лишь в «последний рывок» близкого к смерти персонажа. ![]() *** В целом восьмерка близка по духу к семерке, но имеет иную атмосферу. Все было также замечательно, сюжет, персонажи, локации, музыка, битвы и прочее. После ее выхода аудитория разделилась на два лагеря: одни считали игру фейлом и даже вровень не ставили с седьмой частью, другие наоборот считали, что игра удалась во всем и даже переплюнула предшественника. Были и третьи, которым обе игры нравились одинаково. К таким, например, отношусь и я (но все же седьмая чуточку лучше). Поиграть в эту игру после семерки будет очень интересно, поможет представить, каким примерно образом серия менялась из раза в раз. Что было дальше, я могу рассказать лишь кратко, ибо больше не играл ни в какие другие игры данной серии. По неясным причинам, на ПК были портированы только седьмая и восьмая части. Последней игрой второго поколения финалок стала Final Fantasy IX. В этой части мир полностью вернулся к жанру «фентези». На ней же серия и распрощалась с PSone и перешла к Playstation 2. Новое поколение открыла Final Fantasy X в 2001 году. Игра уже была полностью в трехмерной графике, персонажи наконец стали похожи на настоящих людей и получили голоса. Десятая часть наравне с седьмой является одной из лучших игр серии. За ней последовал сиквел X-2. Одинадцатая часть вышла в 2002 году и стала первым ММО-проектом в серии и вроде бы даже была портирована на ПК. К этому моменту компания Square первратилась в ныне известную SquareEnix. FF12 в 2006 году снова открыла для игрока мир фентези, но особой популярности не получила. Наконец, совсем недавно гремели (уже на PS3) Finfal Fantasy XIII и ее сиквел XIII-2. За время долгих метаморфоз серия сильно изменилась, но разработчики старались сделать тринадцатую часть более похожей по духу и наполнению на финалки второго поколения. На очереди у разработчиков Finfal Fantasy Versus XIII, то ли ответвление от сюжета, то еще что-то. Также ходят слухи, что возможно у SquareEnix в планах на будущее ремейк той самой седьмой части. Спасибо за внимание. p.s. палец вверх, если разглядел в геймплее финалок Mass Effect. Последний раз редактировалось Lionson; 18.08.2012 в 02:40. |
![]() |
![]() |
13 пользователя(ей) сказали cпасибо: | Зевс (18.08.2012), Эрик Картман (18.08.2012), Кефир (18.08.2012), DaimonTooz (18.08.2012), Earl (18.08.2012), Enough (18.08.2012), Firsy (18.08.2012), Om (18.08.2012), regedit (18.08.2012), Stammy (18.08.2012), Tavkel Nayman (18.08.2012), WhatTheFuck? (18.08.2012), Хлебная крошкa Енот (18.08.2012) |
![]() |
#2 |
![]() |
![]()
Ебать! Сколько писал?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
![]() |
![]()
Кто вообще в эту хуету играет играл!?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
![]() |
![]()
Миллионы фанатов по всему миру. Было продано 10 млн. копий только седьмой части, по данным на 2010 год.
Последний раз редактировалось Lionson; 18.08.2012 в 00:45. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Метки |
нет |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|