Новое поколение монетизации: часть первая — Первый сайт об играх без цензуры

Вернуться   Первый сайт об играх без цензуры > Игровая зона > OFFLine игры > Новости
Войти через соц. сети


 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 07.09.2013, 20:43   #1
[Epta] Хлебная крошкa Енот
 
Аватар для Хлебная крошкa Енот

Награды Олдфаг Поцан 8 уровня Нереально Четкий Пацан I степени
Постер II степени Тупой флудер Герой Новостей
Король новостей Fuck Yeah! Награда за конкурс
Быдло Форумное Говно В курсе событий
Маска Филосафа Сериальный задрот Патриот 1 ранга - Валенок


По умолчанию Новое поколение монетизации: часть первая

Нажмите на изображение для увеличения
Название: knb-live-igra-na-dengi-vsyo-o-monetizatsii-v-videoigrah-zapis-efira_2.jpg
Просмотров: 207
Размер:	78.8 Кб
ID:	81810

Микротранзакции, на которых базируются игры, влекут к провалу или успеху? Консультант и писатель, ныне работник Wargaming America Ramin Shokrizade обсуждает новый класс товаров, который может навредить пользователям. В своей статье он утверждает правила для этих товаров, а также твердо направляет свой взгляд на их игровые функции.

Современная микроэкономическая теория классифицирует различные товары и услуги, как «низшие», «средние» и «роскошь», в зависимости от их поведения на рынке и от того, как они выбираются покупателями. Интересные дискуссии возникают в отношении тех товаров, которые интуитивно нельзя отнести к той или иной группе, нельзя предугадать их поведение на рынке. Это «товары Гиффена» и «товары Веблена».

Целью данной статьи является введение новой модели для одного из этих неинтуитивных товаров, которые чрезвычайно редки в реальном мире, но являются наиболее распространенными в индустрии онлайн-игр. Это превосходные товары.

Микротранзакции в настоящее время являются предпочтительным методом взимания платы за онлайн игры и единственным методом прямой продажи контента. Микротранзакции предусматривают продажу конкретных виртуальных товаров или услуг в отличие от плоской подписки. Обычно геймерам доступны сотни транзакций, в большинстве случаев использующиеся для увеличения успеха игрока в поставленной цели в отличие от тех, кто эти транзакции не осуществляет. Это приводит к появлению термина «плати, чтобы победить» (pay to win). Для тех, кто не платит, данные игры остаются обычным «free to play».

Нажмите на изображение для увеличения
Название: goldenticket.jpg
Просмотров: 142
Размер:	26.5 Кб
ID:	81811

Сценарий золотого билета


Представьте, что у меня есть горнолыжный курорт, который обслуживает 18 подъемников, каждый соответствующую трассу. Я выдаю общие билеты на подъемник стоимостью 50$ для ежедневного использования подъемника любой трассы. Допустим, я продаю 2000 таких билетов в день. Мой новый консультант по маркетингу придумывает отличную идею, чтобы повысить доходы: «Золотой билет», который позволяет его владельцу иметь исключительное право на использование любого подъемника вне очереди. Продавая такие билеты за 10000$ каждый, мы подымим доходы от 100000 до 180000 долларов в день.

В первый день работа золотого билета является настоящим шармом. В первый день мы продаем 5 золотых билетов и 2000 обычных. Наш доход составит 150000, а это 50% увеличение дохода. На второй день происходит странная вещь: мы продаем 4 золотых билета и всего 1600 обычных. Это, конечно, уступает результату первого дня, но превосходит старую модель монетизации на 20000.

К концу первой недели на 3 золотых билета мы продаем всего-навсего 200 общих. Получаем всего 40000$. Как это случилось, ведь новая модель, казалось, шла к успеху.

Для владельцев общих билетов новая модель стала вызывать большие неудобства, к тому же, они постоянно боялись столкнуться с обладателями золотых билетов, которые мешали им получить требуемое благо.

Те покупатели, что ценят свое время выше всего, подобное неудобство терпеть отказались, и впредь не пришли бы на мой горнолыжный курорт, даже, если бы цена обычных билетов равнялась 0$. Для тех, кто покупал золотые билеты, новинка быстро приелась, и они отказались от повторного приобретения этих билетов. А альтернативы, увы, нет.

Золотой билет является примером превосходного товара. Превосходный товар – это товар или услуга, которые снижают стоимость всех других связанных с ними товаров или услуг, в том числе и свою. Превосходный товар может изначально появиться для получения высокой прибыли, которая с течением времени будет снижаться, т.к. потребители начинают ощущать себя заложниками монетизирующей системы. Им приедается контент.

Это приводит к самопогашению превосходного товара. Однако есть два исключения:
  • Среда, где каждый товар содержит превосходный товар
  • Продукт, который потребители воспринимают, как обязательную покупку

Хорошим примером первого случая могут быть онлайн-игры в Китае или игры на Фейсбук. В обоих случая практически отсутствуют альтернативы. Примером второго случая может стать рынок внедорожников в США. Люди приобретают внедорожник, чтобы повысить живучесть (не зависит от навыка вождения) при аварии с тем же легковым автомобилем.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: VcRjU.jpg
Просмотров: 187
Размер:	37.1 Кб
ID:	81812

Микротранзакция – монетизация игр

Эти продукты часто продаются, как онлайновые «фри-ту-плей» игры. Многопользовательская игра, где для состоятельной конкуренции между игроками рекомендуется приобретать превосходные товары. Однако, мало кто захочет войти в игру и тут же быть слитым от злостного «донатера». Поэтому те игроки, которые не желают «покупать победу», будут оставлять проект, отправляясь на поиски альтернативы. В игре остаются «победители», и то потому, что не хотят терять свой капитал. Монетизация таких проектов быстро стремится к нулю, а серверы пустеют. Собственно, на большее разработчики не рассчитывают, засим отправляясь совершенно в другой регион с этим же проектом.

Куда лучше обстоят дела в «социальных играх». По большему счету, это «игры одного игрока», как та же FarmVille. Она называется социальной лишь потому, что работает в социальной сети Фейсбук, ведь игра кишит множеством антиобщественных элементов, яркий пример тому – спам.

В чем же преимущество таких игр? Прямого контакта между игроками, как такового, не существует, поэтому микротранзакции, которые проводит «плательщик», не могут навредить другим игрокам. Правда и здесь есть подводные камни: «Эй, посмотри, я новый лвл в Тюряге открыл» - видит школьник на стене Пашки Иванова с параллельного класса. Первое, что приходит ему в голову – тратить деньги на пирожок или Тюрягу. Это более мягкий товар превосходства, если, конечно, сверстники не оказывают друг на друга большего давления, ограничиваясь записями на стене.

To be continued koroch
Хлебная крошкa Енот вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
DI{rik}MA (09.09.2013), N'Dorphin (07.09.2013)
 

Метки
нет


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:16. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Кто скопирует информацию с данного портала без ссылки на него, тот лох ибаный! \m/