![]() |
#1 |
|
![]() Микротранзакции, на которых базируются игры, влекут к провалу или успеху? Консультант и писатель, ныне работник Wargaming America Ramin Shokrizade обсуждает новый класс товаров, который может навредить пользователям. В своей статье он утверждает правила для этих товаров, а также твердо направляет свой взгляд на их игровые функции. Современная микроэкономическая теория классифицирует различные товары и услуги, как «низшие», «средние» и «роскошь», в зависимости от их поведения на рынке и от того, как они выбираются покупателями. Интересные дискуссии возникают в отношении тех товаров, которые интуитивно нельзя отнести к той или иной группе, нельзя предугадать их поведение на рынке. Это «товары Гиффена» и «товары Веблена». Целью данной статьи является введение новой модели для одного из этих неинтуитивных товаров, которые чрезвычайно редки в реальном мире, но являются наиболее распространенными в индустрии онлайн-игр. Это превосходные товары. Микротранзакции в настоящее время являются предпочтительным методом взимания платы за онлайн игры и единственным методом прямой продажи контента. Микротранзакции предусматривают продажу конкретных виртуальных товаров или услуг в отличие от плоской подписки. Обычно геймерам доступны сотни транзакций, в большинстве случаев использующиеся для увеличения успеха игрока в поставленной цели в отличие от тех, кто эти транзакции не осуществляет. Это приводит к появлению термина «плати, чтобы победить» (pay to win). Для тех, кто не платит, данные игры остаются обычным «free to play». Сценарий золотого билета Представьте, что у меня есть горнолыжный курорт, который обслуживает 18 подъемников, каждый соответствующую трассу. Я выдаю общие билеты на подъемник стоимостью 50$ для ежедневного использования подъемника любой трассы. Допустим, я продаю 2000 таких билетов в день. Мой новый консультант по маркетингу придумывает отличную идею, чтобы повысить доходы: «Золотой билет», который позволяет его владельцу иметь исключительное право на использование любого подъемника вне очереди. Продавая такие билеты за 10000$ каждый, мы подымим доходы от 100000 до 180000 долларов в день. В первый день работа золотого билета является настоящим шармом. В первый день мы продаем 5 золотых билетов и 2000 обычных. Наш доход составит 150000, а это 50% увеличение дохода. На второй день происходит странная вещь: мы продаем 4 золотых билета и всего 1600 обычных. Это, конечно, уступает результату первого дня, но превосходит старую модель монетизации на 20000. К концу первой недели на 3 золотых билета мы продаем всего-навсего 200 общих. Получаем всего 40000$. Как это случилось, ведь новая модель, казалось, шла к успеху. Для владельцев общих билетов новая модель стала вызывать большие неудобства, к тому же, они постоянно боялись столкнуться с обладателями золотых билетов, которые мешали им получить требуемое благо. Те покупатели, что ценят свое время выше всего, подобное неудобство терпеть отказались, и впредь не пришли бы на мой горнолыжный курорт, даже, если бы цена обычных билетов равнялась 0$. Для тех, кто покупал золотые билеты, новинка быстро приелась, и они отказались от повторного приобретения этих билетов. А альтернативы, увы, нет. Золотой билет является примером превосходного товара. Превосходный товар – это товар или услуга, которые снижают стоимость всех других связанных с ними товаров или услуг, в том числе и свою. Превосходный товар может изначально появиться для получения высокой прибыли, которая с течением времени будет снижаться, т.к. потребители начинают ощущать себя заложниками монетизирующей системы. Им приедается контент. Это приводит к самопогашению превосходного товара. Однако есть два исключения:
Хорошим примером первого случая могут быть онлайн-игры в Китае или игры на Фейсбук. В обоих случая практически отсутствуют альтернативы. Примером второго случая может стать рынок внедорожников в США. Люди приобретают внедорожник, чтобы повысить живучесть (не зависит от навыка вождения) при аварии с тем же легковым автомобилем. Эти продукты часто продаются, как онлайновые «фри-ту-плей» игры. Многопользовательская игра, где для состоятельной конкуренции между игроками рекомендуется приобретать превосходные товары. Однако, мало кто захочет войти в игру и тут же быть слитым от злостного «донатера». Поэтому те игроки, которые не желают «покупать победу», будут оставлять проект, отправляясь на поиски альтернативы. В игре остаются «победители», и то потому, что не хотят терять свой капитал. Монетизация таких проектов быстро стремится к нулю, а серверы пустеют. Собственно, на большее разработчики не рассчитывают, засим отправляясь совершенно в другой регион с этим же проектом. Куда лучше обстоят дела в «социальных играх». По большему счету, это «игры одного игрока», как та же FarmVille. Она называется социальной лишь потому, что работает в социальной сети Фейсбук, ведь игра кишит множеством антиобщественных элементов, яркий пример тому – спам. В чем же преимущество таких игр? Прямого контакта между игроками, как такового, не существует, поэтому микротранзакции, которые проводит «плательщик», не могут навредить другим игрокам. Правда и здесь есть подводные камни: «Эй, посмотри, я новый лвл в Тюряге открыл» - видит школьник на стене Пашки Иванова с параллельного класса. Первое, что приходит ему в голову – тратить деньги на пирожок или Тюрягу. Это более мягкий товар превосходства, если, конечно, сверстники не оказывают друг на друга большего давления, ограничиваясь записями на стене. To be continued koroch
|
![]() |
![]() |
Метки |
нет |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|