Интервью с Мэтом Лайтфутом (вопросы сообщества)
Будет ли улучшено и упрощено управление?
Улучшение управление это одна из моих обязанностей в работе над игрой. Я оцениваю насколько мы можем их улучшить. Нужно учитывать насколько дополнительные функции управления усложнят игру, поэтому пока что сложно сказать насколько мы упростим или улучшим управление.
Насколько глубокой будет медицина? Будет ли влиять ранение в руку на обращение с оружием? Как будет работать система заболеваний? Какие будут способы предотвращения и лечения?
Уже сейчас ранение в ногу снижает скорость передвижения. Если пуля попала в руку - прицел собьется. Мы будем и дальше углублять и развивать игру в этом направлении. Касательно болезней, тут открывается целый новый мир возможностей. Игроки могут распространять болезни, используя оружие зараженного, или через воду, которая заражена холерой. Противостоять болезням можно по-разному. Например, если вы заболели холерой, то наличие достаточного количества питьевой воды значительно повысит ваши шансы на выживание. Будут так же вакцины. В жизни они есть и в игре с болезнями они тоже должны быть. Систему болезней мы только собираемся внедрить в билд игры, но планировали мы ее очень долго.
Будет ли улучшена система погодных условий? Что уже сделано и чего еще ожидать?
В Арме была довольно простая система погодных условий, но ее полностью переписали в Take on Helicopters. Рабочее название у этой системы “Сим-погода”. Она добавила большой спектр улучшенных погодных эффектов, объемные облака и т.п. Все это делает погоду более аутентичной. Мы пробуем портировать ее напрямую в игру и посмотрим как она будет работать. Возможно это появится уже в релизе, но возможно появление этой фичи задержится, если она будет слишком нестабильна.
Как в целом будут работать глушители и другие модификации к оружию?
После переработки оружия из референсов в объекты на программном уровне, нам открылись большие возможности по назначению оружию разных свойств и особенностей. Мы пока еще не до конца определились насколько мы хотим расширить этот функционал. В базовом релизе не стоит ждать возможность надевать и снимать глушители, оптику и т.п. Мы сейчас сконцентрированы на создании для игры оружия, которое должно чаще встречаться у гражданского населения. Именно это наша первоочередная задача.
Какие планы на будущее касательно модов, новых карт и т.п.?
Очевидно, что мы хотим все это, потому что так и появился DayZ. Но в итоге мы хотим прийти к тому, что делает DayZ лучшим в своем роде. В моде все упиралось в проблему хакеров и это определяет также насколько будет открытой и будущая игра. После релиза возможность делать модификации появится нескоро, чтобы сдержать хакерские атаки. Мы конечно хотим моддерского расширения игры, но для нас важнее безопасность и целостность игры в плане сетевого геймплея. Так что на будущее такие планы есть.
Насколько изменятся системные требования по сравнению с модом?
Хороший вопрос. Сейчас производительность существенно повышена, но мы еще не решили, на что мы хотим потратить сэкономленные ресурсы - на увеличение количества зомби или на другие ресурсоемкие фичи.
Чего ждать от зомби? Что изменилось в поведении ИИ?
Прямо сейчас в момент нашего разговора мы работаем над поведением зомби. Искусственный интеллект напрямую связан с особенностями карты. Мы прилагаем очень много усилий в этом направлении и работы еще много. В ближайшем будущем мы обязательно добьемся желаемого результата, но возможно к релизу не успеем.
Сколько будет изначально серверов и какова будет их вместительность?
Я думаю мы не сможем долго предоставлять официальные сервера. У нас попросту не хватит ресурсов на это на долгое время. Мы снова делаем ставку на сообщество и хостинговые компании. Мы ведем переговоры с крупными хостингами. Однако это и затрудняет прогнозирование количества начальных серверов. По прежней системе мы будем давать возможность игрокам самим хостить официальные сервера и в случае злоупотребления этой возможностью мы будем отключать их от центральной базы данных.
Будет ли оффлайн система обучения игре?
Нет, не будет. Во всяком случае точно не с релизом. Возможно в будущем она появится, но сейчас мы думаем, что отсутствие обучения это часть привлекательности DayZ, когда вас бросают в мир, о котором вы ничего не знаете и изучаете его сами. Возможно у нас будет официальная вики-страница.
Какова будет дальность прорисовки? Будет ли она фиксированной или увеличена по сравнению с модом?
У нас есть несколько идей и в данный момент мы хотим сделать так, чтобы сервер задавал это параметр для всех игроков. Мы не хотим чтобы игроки получали преимущества от изменения определенных настроек графики. Мы хотим равные условия для всех.
Что на счет снаряжения, инвентаря, веса и выносливости?
Текущая система инвентаря учитывает объем рюкзака, но сейчас мы хотим выпустить базовый билд игры, сделать релиз и потом, надеюсь, хотя бы еженедельно развивать и дополнять все аспекты в этом направлении. Главная идея - это сделать все с учетом объема каждого предмета в инвентаре.
Будет ли показатель гуманности, хуманити, в игре или что то изменится?
Не знаю. Мы это давно не обсуждали. Пока наверное все так и останется, хотя мы будем улучшать этот аспект. Это надо бы обсудить с Дином.
Рассматриваете ли вы возможность соединения карт или какое-то новые карты в будущем?
Возможно ли соединение карт технически? Думаю да. Я не дизайнер карт, но кажется я играл на карте Заргабад, где было две соединенные территории. Я думаю это возможно, но нужно учитывать нагрузку и лаги. Большие карты требуют больше ресурсов и игроков, а это увеличивает нагрузку на сервер. Мы сейчас обсуждаем инстансы для баз, возможно это можно применить и к соединению карт. В будущем мы конечно же хотим новые карты, не меньше чем Чернарусь и не менее качественные. Однако разработка Чернаруси заняла у студии около двух лет. К тому же один из авторов этой карты, Иван, сейчас в тюрьме и это добавляет нам немало трудностей в данном направлении.
Что смогут менять админы серверов в настройках сервера, например день\ночь? Будут ли приваты?
Сначала нам нужно получить данные о решении сетевых проблем со времен мода, а для этого нужно держать все сервера на связи с центральной базой данных. Детали все еще обсуждаются, но пока нет, приватов не будет. Пока что список доступных настроек небольшой: дальность прорисовки, вид от третьего лица и т.п. Но в разумных пределах, а не сотни единиц транспорта и т.п. безумие.
Какие будут правила для админов серверов?
Мы разрабатываем новые правила, но изначально будет все то же, что и в моде. За несоблюдение требований мы будем отключать от центральной базы.
Будут ли разные типа серверов для удовлетворения вкусов нашей игровой аудитории? PVE, PVP, ночные, дневные и т.п.?
Конечно, в плане прибыли мы могли бы удовлетворить все запросы. Но если бы мы в моде к этому стремились, он не стал бы тем, чем он стал. Нам нужно тщательно выбирать между тем, чего хочет публика, и тем, что правильно для игры. Поэтому мы предположили, что если ввести PVE сервера, возникнет риск, что игроки будут злоупотреблять возможностью экипироваться там и пойти на PVP сервер. Это не то, чего бы мы хотели.
Будут ли времена года, сезонные явления, расширенная погода, снег и функциональная одежда?
Для создания полноценных времен года, нам потребуется сделать новую карту. Для ее разработки может потребоваться много времени. Если мы организуем работу в виде платного DLC, чтобы быстро собрать средства на разработку, то это можно сделать довольно быстро. А если оставить это в текущем потоке разработки, то это займет не менее полугода. Тут нужно очень правильно сбалансировать доступные нам ресурсы.
Будут ли наши персонажи все так же неповоротливы и корявы как в ArmA?
Это больше относится к анимации и мы уже улучшили некоторые из них. Мы не прекращаем работу в этом направлении, в частности работаем над самыми проблемными анимациями мода, связанными с перемещениями у углов с рюкзаком и оружием.
Буду ли улучшения в игровой физике и анимациях? Будем ли мы все также “скользить” вниз по лестнице или переходить на шаг на стыках геометрии?
На релизе это не изменится, но мы определенно будем решать эти проблемы. Они все нам известны. Тут также встает вопрос оптимизации просчета пути передвижения зомби и их анимаций. Кстати, зомби выглядят настолько страшнее теперь, что мы с Дином недавно запустили тестовый билд и я смеялся, но не от страха, а от ощущения, что смотрю сцену из фильма “28 дней спустя”
Что на счет зданий и объектов-убийц? Двери, деревья, всякие дыры в стенах...
Это проблема с нынешним скелетом модели. Мы планируем менять скелет, но это потребует много работы. Мы пока не решили, сделать это до или после релиза. Но у нас есть один сотрудник, ответственный за оптимизацию как раз таких деталей карты, которые влияют на взаимодействие с окружением и зданиями.
Как вы будете оправдывать ожидания игроков? Как вы будете объяснять игрокам чего ждать или не ждать от релиза?
Нам действительно нужно очень четко и понятно все объяснить нашей аудитории. Суть в том, что игра не будет идеальной с самого начала. Именно по этой причине в тестирование приглашены только члены сообщества, которые хорошо понимают через какие изменения прошел мод.
Рэгдолл уже есть в Arma3. Можем ли мы надеяться на него в DayZ в ближайшем будущем?
Возможно в будущем, но не на релизе и даже не скоро после релиза. Вероятно это нам придется разрабатывать с нуля, так как здесь уже начинаются большие отличия DayZ от Arma3.
Будет ли какая-нибудь возможность создания групп или группового респа?
Да, это запланировано на первые патчи после релиза. Будет какой-то способ идентифицировать свою группу, либо будут какие-то изменения в местоположении появления игроков группы относительно друг от друга.
Какие изменения будут внесены для предотвращения сбора и угона транспорта с карты и т.п.?
Главная проблема в этом плане была с радаром в вертолете - он позволял обнаруживать весь транспорт на карте. Мы хотим сделать управление вертолетом гораздо сложнее. Если вы играли в Take On Helicopters, то вы понимаете какие сложности вас ждут. Нужно контролировать тягу и т.п. Мы хотим все это перенести в DayZ. Посмотрим, появится ли это в базовом релизе или нет. Первое что мы сделаем, это уберем радар из техники. А что касается проблемы с угоном транспорта, то в случае, если игрок тратил время и ресурсы на поиск транспорта, то мне кажется, он заслуживает его.
Если вертолеты будут более сложными в управлении, будет ли это означать, что их будет больше на карте.
Это от многого зависит. Мы пытаемся найти баланс между тем, насколько просто ими управлять в жизни и в ArmA. Просто многие в первую очередь бросались искать вертолеты потому что управлять ими было крайне просто.
Увидим ли мы когда-нибудь собак?
Не в базовом релизе. Мы бы хотели довести их до ума. Там немало работы для такой узконаправленной фичи в игре, ведь возникали проблемы с тем, что бы заставить их нападать на других. Нам нужно прежде всего решить более приоритетные задачи.
Добавите ли вы в ассортимент продуктов питания кексики?
Мы этого не планировали, но я уверен, мы можем что-нибудь придумать.
Как продвигается работа над инфекциями и дефекацией? Будет ли наш персонаж буквально испражняться?
Мы вообще то уже засняли анимации в моушн-кэпчур студии. Это была просто умора! У нас, кажется, остались фотографии процесса. Все сделано в соответствии с рекомендациями Дина и тем, как это делается у военных. То есть вы садитесь на корточки, сами ничего непристойного не видите и возможно будет какой-то эффект на земле, похожий на экскременты. Прежде всего, это будет дополнять симптоматику болезней. Возможно в туалет придется бегать чаще, если вы болеете холерой или запущенным гепатитом.
Будет ли у сообщества сделать вклад в игре в плане моделей, карт и т.п.?
Да, мы это обсуждали и очевидно, что после объявления о релизе в Steam многие задавались вопросом о Steamworks. Мы не делаем ставку на это и собираемся работать над такими вещами на внутреннем уровне. Сообщество принесет нам гораздо больше пользы именно играя в игру и давая ценные честные отзывы. С началом технологического теста на форуме появится для этого специальный раздел.
И все таки, они инфицированные или зомби? Будет ли больше видов зомби?
Они инфицированные. Брат Дина, вирусолог, подготовил документ на 12 страницах, где этот вирус подробно описан. Это потрясающе! Как буд-то читаешь приквел к фильму “28 дней спустя”. Что касается разных видов зомби, то мы хотим чтобы зомби становились слабее, если слишком много времени не ели с момента респа. Примерно такими способами мы и будем вносить разнообразие.
Какая будет стоимость игры?
Между 15 и 20 евро. В данный момент все идет к цифре в 18 евро.
Будет ли введена механика обоняния для зомби?
Сейчас у них есть только слух и зрение и сейчас мы не планируем вводить обоняние.
Есть ли планы на разработку интерфейсов для статистики, рейтингов игроков (как предлагалось в концептах joeslucky на EuroGamer)? Ведь дебаг монитора больше не будет.
Да, у нас была статистика, но из-за невероятного количества запросов в базу возросла нагрузка на наши ресурсы и мы ее отключили. Мы хотим вернуться и сделать что-то в этом направлении, но пока неизвестно, когда мы сможем это сделать.
Будут ли зомби более опасными противниками?
Типа того. Мы добиваемся того, чтобы зомби бежали на игрока по более прямой линии и мы увеличим их скорость.
Будет ли общение в игре технически таким же как в моде? Каналы чата или радио?
Мы начнем с того, что улучшило мод. Это будет только прямой канал чата, работающий в непосредственной близости к игрокам. Что касается раций, то это запланировано на разработку после релиза.
Можно ли будет отключить голос или чат?
Пока такой опции нет, но я передам Дину. Я думаю это легко сделать.
Как изменится ситуация с фармингом лута и его спавном?
Спавн лута будет гораздо, гораздо круче! Представьте себе мастерскую (возможно добавим как новый тип зданий в DayZ). Там есть столы, у стола есть несколько полок и предметы могут лежать на всех этих полках. Так же возможно придется заглядывать под кровати, в шкафы, выдвижные ящики. Все это усложнит процесс лутания, к тому же предметы не будут появляться всегда на одном месте.
Интервью с Мэтом Лайтфутом (вопросы сообщества) - Информация - Day Z Forums