Либо
Nvidia не подпустили к четвертой плойке, хбокс720, либо они настолько увлеклись производством видеокарт для облачных сервисов, что у их ген.менеджера снесло крышу от успеха.
Фил Эйслер, собственно менеджер, в одном из своих интервью попытался обосновать довольно дерзкое мнение: Следующее поколение консолей (которое выйдет приблизительно к
4 кварталу 2014 года) станет последним. А их место займут облачные технологии, развитие которых происходит весьма быстро, но не без проблем, над которыми работают.
Нет, я, как и миллионы людей, не против облачных сервисов, тем более это будет хорошим уроком тем же
Сони или
Майкам, ведь ПС3 и 360й весьма значительно приостановили развитие игровой индустрии своей отсталостью. Игры запиливаются под них, а это значит, что и под не совсем свежее железо.
К тому же многие разработчики игр сетуют на то, что ПеКа-платформа преимущественно пиратится и они несут колоссальные убытки. Облачные системы засунут пиратам в очко огромнейшие фаллосы. Ведь абсолютно вся информация хранится на серверах, а игровое устройство должно уметь воспроизводить видео, иметь устройство для ввода информации и интернет не менее 1,5 мб/с. Русская деревня идет нахуй.
Цитата:
Мы поддерживаем развитие данной технологии т.к осознаем, что все текущие проблемы могут быть решены уже в самое ближайшее время, развитие идет полным ходом. Скорость становиться все выше, а стоимость серверов постоянно снижается, следовательно, все задержки постепенно будут сведены к минимуму
|
Да и приобретя
Gaikai, Sony явно тратилась на технологию облачных вычислений. Сони, крупнейший консоледержец.
В принципе, если владельцам облачных технологий действительно удастся устранить побочные эффекты, то они реально могут ворваться в игровую индустрию и перебенить здесь все к чертям.
Немного информации об этой технологии можно предоставить на примере
OnLive. Это сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр, использующий концепцию облачных вычислений. Она была реализована в 2010 году, но тогда ей не придавали такого большого значения, т.к. проблем было множество. Сервис тут же подвергся критике. Но дни шли, облачные вычисления верстались. Неизменным оставался весь смысл технологии: вся игровая информация и клиент игры целиком и полностью находится на удаленном сервере, а через наше интернет-соединение идет лишь видео и звук. OnLive напрочь перекрывает путь пиратам и читерам.
Собственно, некоторые отголоски этой технологии могут ощутить, например, игроки
World of Tanks. Информация о важных игровых данных находится на сервере и им обрабатывается. Поэтому взломать значения читобляди не способны. Ебнуть сервер Варгейминга – это вам не вертеть на куканах размером 2 см клиент Пойнт Бланка на своём пэка.
А игр OnLive насчитывает порядка 200, где облачная технология реализована целиком и полностью. Мощнейшие серверы в количестве 5 штук находятся на территории США (но в будущем есесна планируется захват планеты). А игры запускаются через обычный браузер.
Явные недостатки были выявлены сразу же после релиза OnLive, над устранением которых трудятся до сих пор. Не буду указывать акритиков, просто перечислю недостатки.
Цитата:
Высококачественные игры в высоком разрешении требуют очень широкого канала передачи данных, требуется гарантированное, стабильное, неразрывное соединение с постоянной и стабильной скоростью.
Так как все игровые данные находятся на удалённом сервере, то они, по сути, не принадлежат владельцу. Если на серверах OnLive неожиданно произойдёт cбой, то все игры и пользовательские данные будут утеряны.
Необходимо на каждого подключившегося к системе игрока выделять очень высокопроизводительные аппаратные серверные ресурсы.
Специалистом OnLive было заявлено обеспечение задержки в 1 мсек при обработке видеопотока стандарта 720p60 (1280х720 пикселей, прогрессивная развёртка, 60 кадров в секунду).
«Ответ на заявление OnLive включал такие перлы как „Чушь собачья“ и „Ха-ха-ха“ наряду с более взвешенными „у меня есть чувство, что кто-то много чего не договаривает“». Время ожидания при подключении к серверу OnLive через Интернет будет слишком большим для нормальной игры.
Однако OnLive разработала собственную технологию компрессии видео, которая делает сервис OnLive возможным.
Позже, в июле 2010 года Лидбеттер протестировал OnLive в блоге Digital Foundry. Он отметил такие приятные вещи в сервисе, как «brag clips» (англ. клипы хвастовства), которые позволяют записывать ход игры и потом показывать ее друзьям; Арену в виде изображения картинка в картинке, каждое из которых показывает текущую игру какого-то человека в сервисе, к которой можно присоединиться как зритель и, возможно, оценить его игру или добавить человека в друзья. Лидбеттер отметил, что Арена и «brag clips» встроены в магазин, что позволяет покупателям оценить игру перед покупкой. Похвальным он отметил и то, что трейлеры в магазине более откровенны, нежели профессиональное промовидео. Также он отметил простоту навигации в сервисе и превосходство процесса загрузки/инсталляции игры над теми же процессами на PC и XBox 360.
|
Да, когда-то говорили и о том, что после цифровой дистрибуции покупать игры в коробках перестанут, но как бы не так. Да и с сервисами подобными ОнЛайв будет так же. Полностью вытеснить консоли у них не получится, но захватить рынок вполне. К тому же с каждым годом интернет-возможности пользователей расширяются так же, как и скоростные каналы.