|
![]() |
#1 |
|
![]() Дон Дэглоу о том, как старому и новому свету ужиться в видеоиграх Ветеран гейм-дизайна Дон Дэглоу провел основные различия между европейским и американским геймингом, взяв за основу для параллели непосредственно игроков. Без понимания американской аудитории европейским разработчикам никогда не добиться успеха на самом большом рынке видеоигр. К этому выводу привел Дэглоу 40-летний опыт работы в индустрии создания видеоигр. Американские школы позиционируют учеников как свободных мыслителей. Ученики априори не могут ошибиться Дэглоу начал свое выступление именно с такого утверждения. Они – «свободные мыслители», любое, даже самое противоречащее всем законам мироздания утверждение любого ученика нельзя считать ошибочным. Иными словами, они не знают, что такое неудача. Неудачи не настигают их ровно до 17-летнего возраста, когда выпускники школ подают документы в Высшие учебные заведения. Именно здесь ‘избалованные дети’ ощущают всю горечь отказа/провала. Их априорная правота и нежелание видеть себя как главного виновника своих же неудач проецируются и на игры. Если они провалили какое-то задание в игре, их убили, энивей, то виновата в этом именно игра. Отсюда Дэглоу заключает: дизайнеры должны выстраивать игру под потребителей, разбивать её на простые для понимания элементы, уменьшать количество текста, взамен увеличивать QTE-сцены. Нужно показывать, а не рассказывать. А самое главное – нужно постоянно напоминать игроку об его удачах в игровом процессе. Нужно больше ачивок, даже за такие банальные действия, как запуск игры. Клиповость мышления Дэглоу проводит аналогию между вовлечением ‘геймера’ в игровой процесс с рекламой. Американское терпение значительно меньше европейского. И с каждым поколением сохраняется тенденция его уменьшения. Например, до некоторых пор рекламный ролик длился минуту, затем продолжительность сократили до полуминут. Сейчас же рекламу на Ютубе можно отключить после 5 секунд просмотра. Причиной тому стало «информационное ожирение», вызванное в первую очередь интернетом. Огромнейший непрерывный поток информации, который мы не в состоянии переваривать, а нетерпеливые американцы не способны на это вдвойне. Они постоянно в поиске того, что развлечет их сильнее. Их внимание постоянно переключается. Мне вот стало интересно, что будет, если заставить такого избалованного американца просмотреть пару японских рекламных роликов? Разработчикам необходимо привлечь внимание американской аудитории в первые 10 минут геймплея, показать экшен, взрывы вертолетов под водой и алчное вышибание двери, эксклюзивно анимированное для капитана Прайса. Иначе, они могут переключить свое внимание на что-нибудь другое. Точно так же они не могут играть в квесты по вышеописанным причинам. А если жанр не пользуется спросом на большом рынке, он отпадает. Отсюда приходит еще одно понимание: большинство киберспортивных чемпионов – азиаты и европейцы. Они хотят видеть себя в игре Ну или хотя бы свою напыщенную индивидуальность. В Америке учат подрастающее поколение быть индивидуальными, чтобы проложить свой путь в жизни. Дэглоу отмечает, что во время Олимпийских игр 2012 куда большее внимание было сосредоточено на спортсменах, нежели на виде спорта, в котором они участвовали. Обсуждение и нарезки выступления отдельных спортсменов ценятся больше соревнования. От игры они так же ждут проявление своей индивидуальности и именно поэтому Дэглоу утверждает, что игры должны начинаться с создания своего собственного персонажа, ну или кастомизации предоставленного. Гейб просек эту особенность тонкой американской индивидуальности, они готовы платить за контент, чтобы выделиться на фоне окружающих себя шаблонов. «Американцы знают Стива’О, но не знают Сталина» Этим тезисом Дэглоу завершает свою речь. Американская история преподносится иным образом. И не удивительно. Лишь четверть населения США имеют высшее образование. И мы недоумеваем каждый раз, когда какой-нибудь очередной Call of Duty бьет рекорды продаж. Это и есть следствие адаптации игры под потребителей, а не наоборот. ‘Адаптации игр к самым необразованным и обладающим неразвитым вкусом представителям платежеспособного населения; высокие продажи – это показатель не качества, а соответствия продукта предпочтениям широкой аудитории’. Не массы начали понимать игры – игры деградируют до уровня масс. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Так и живем
|
![]()
Вся печаль в том, что деградирующие до уровня американской молодежи игры, расходятся не только по Америке, но и к нам идут. Альтернатив то у нас немного. Получается, что теоретически возможная новая шедевральная калда никогда не выйдет в свет из-за коньюктуры рынков.
__________________
Когда другие ограничены моралью или законом, помни - все дозволено" |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
![]() |
![]()
Во истинну правда.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
![]() |
![]()
Ну как в код можно играть, стадо долбаебов блять. Единственный купленный мной код был про вторую мировую, и то когда лицензионных дисков и в помине не было.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
![]() |
![]()
Вы так пиндосов яро обсуждаете, забывая, что сами погрязли в этом дерьме уже давно.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
![]() |
![]()
Надежда на инди, соответственно
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
ō_ō
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
![]() |
![]()
Все равно главная идея инди игр - это нон мейнстрим. Если еа и юбисфот убирают текст и вставляют кинцо, то инди разрабы выпускают шадоуран с тремя словарями текста, если в многобюджетные игры пихают и беготню, стрельбу, разгадывание загадок и дрочку на ролики одновременно, то инди делают хотлайн майами в котором можно только бегать и жать лкм.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
![]() |
![]()
Вся суть деградации игор. А ты, консолееб, кстати, не чувствуешь себя говноедом, запуская очередное пресс Х ту вин на свою сосноль?
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|