|
Регистрация | Справка | Пользователи | Календарь | Тотализатор | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны | Награды |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
09.09.2013, 03:16 | #1 |
|
Новое поколение монетизации: часть вторая
Первый пример превосходного товара, который я [автор] могу припомнить – проект Nexon под названием Shattered Galaxy (первая MMORTS, многопользовательская стратегия в реальном времени), которая запустилась в 2001 году. Это, возможно, было самое широкое бета-тестирование ММО за все время (с хорошей стороны, учитывая её сложность). Видимо, Nexon в какой-то момент решили отказаться от изначального фокуса игры на США, сосредоточившись на азиатском примере развития подобных проектов. Проект вышел громким, а одним из его превосходных товаров была возможность снять блок с побежденных юнитов за дополнительную плату. Это обеспечивало быстрые, краткосрочные инъекции средств, пока Nexon не передали игру третьей стороне. На волне успеха, а ведь Nexon были первыми, кто использовал микротранзакции, начали разработку новой популярной ММО MapleStory. В настоящее время основной упор полностью делается на микротранзакции и превосходные товары. В то время, бюджеты геймеров в той же Азии были не так велики, как сегодня, поэтому микротранзакции рассматривались как способ обеспечения более низкой начальной цены контента и установления дискриминационных цен. Оба этих способа были исключительно положительными. Именно они сделали модель монетизации микротранзакциями более эффективной в Азии, чем ежемесячная подписка. Собственно, такая тенденция прослеживается не только в Азии. Восточные игроки менее всего пострадали от превосходного товара, который стал повсеместным явлением всех игр, произведенных в Азии (искл. Японии) после 2005 года. Между тем, ММО проекты на западе имели значительные трудности управления реальными атаками денежных переводов на их виртуальные миры. Эти атаки были направлены именно с Азии. Это быстро подорвало виртуальную экономику игровых миров. Отсутствие дискриминационных цен и гибкой подписки еще более осложнило рынок западных ММО. Как результат, выпущенные в период с 2003 по 2011 годы западные ММО, основанные на подписке, имели высокую цену, которая их и загубила. Лишь самым исключительным продуктам(которые являются еще живыми легендами жанра), таким как World Of Warcraft, EVE Online и City of Heroes, удалось полноценно функционировать с этот период. Сотни других проектов, которые делались под копирку, либо были закрыты, либо переведены на модели микротранзакций, чтобы приносить хоть какой-то доход. Следует отметить, что даже EVE Online и City of Heroes добавили в свою модель монетизации микротранзакции (правда, не совсем успешно), а WoW держится на плаву благодаря регулярному расширению контента. Динамика превосходных товаров Если все покупают один и тот же превосходный товар, то он перестает быть превосходным, т.к. никто не смог получить преимущество от него. В этой ситуации такой сделке больше подходит название «покупка контента». Большая выгода приходит тогда, когда один игрок может установить несколько превосходных товаров в короткие строки. Некоторые разработчики игр, такие как IGG со своей серией Galaxy Online, где впервые реклама превосходных товаров производилась непосредственно в игровом чате. Некоторые компании предполагают, что подобного рода приемы по продвижению превосходных товаров, идут на пользу монетизации, однако это не так. Если тщательно присмотреться, то можно увидеть, как компании выстраивают целые схемы монетизации, очевидно, копируя чьи-то методы, как это делают казино в Лас-Вегасе. Однако, казино в Лас-Вегасе используют схемы недопущения победы, преодолев которые с малой долей вероятности, вы выигрываете. Но это далеко не превосходный товар. Когда один игрок тратит 5000$ на игровом сервере в течение нескольких дней, он не мотивирует других игроков делать то же самое. Наоборот, группа игроков может покинуть сервер, в поиске альтернативы, где не придется наблюдать губительное для себя влияние подобных персон. Аналогично, если парк аттракционов хочет продать первые места, нужно быть уверенным, что стоящие около двух часов в очереди люди не будут страдать при виде того, как человек с ВИП-статусом вне очереди забирает эти первые места. Подобного рода стратегии хороши для краткосрочного периода, именно в нем они приносят выгоду. По такому принципу, кстати, работают аттракционы Диснейлэнда. Я разработал ряд передовых и интуитивно понятных моделей монетизации, чтобы полностью избежать проблем с микротранзакциями и «pay to win», но для тех, кто использует микротранзакции в связи с отсутствием альтернативы, есть ряд правил для оптимизации этой модели:
To be continued koroch
|
09.09.2013, 03:36 | #2 |
Re: Новое поколение монетизации: часть вторая
Океей, ждём продолжения
__________________
|
|
09.09.2013, 07:22 | #3 |
sraka
|
Re: Новое поколение монетизации: часть вторая
"Дохуя умный" ему запилите, а то заебал уже.
|
09.09.2013, 08:53 | #4 |
Re: Новое поколение монетизации: часть вторая
Эта наградка даётся за другое.
__________________
|
|
09.09.2013, 19:03 | #5 |
Re: Новое поколение монетизации: часть вторая
заебал копипастить
|
|
09.09.2013, 23:15 | #6 |
|
Re: Новое поколение монетизации: часть вторая
ф2п с адским донатом рулит
|
Метки |
нет |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|