|
|
#1 |
![]() |
Как разработчики вымеряют игровой баланс в кампаниях своих игр? В первую очередь говорю о тех играх, которые имеют множество цифровых значений, это в первую очередь, пожалуй RPG.
Как они расчитывают, сколько здоровья должен иметь тот или иной босс, сколько хп должен сносить итд? Сколько хп должен сносить тот скилл или дрын? Как они делают так, чтобы враги были не слишком сложные и не слишком легкие? |
|
|
|
|
|
#2 |
|
OWNED!11!1!
|
Путем не совсем сложных мат расчетов, которые затем закладывают в движок.
Последний раз редактировалось Очевиднота; 18.06.2013 в 19:33. |
|
|
|
|
|
#3 |
![]() |
|
|
|
|
|
|
#4 | |
|
OWNED!11!1!
|
Цитата:
РПГ всякие это прокачка. Чем выше твой уровень, тем выше дамаг, хп, броня. Ну и дпм - урон, который ты реализуешь в минуту, допустим. При этом не беру в рассчет все бафы-хуяфы, шмот, перки, которые улучшают твои навыки. Отсюда, КМК, начинаеются все расчеты. То есть оптимальное нахождение разработчиками того хп (со всеми надбавками и прочим) у боссов и обычных мобов, с которыми ты можешь справиться за сюжетное количество времени. Оно, опять же КМК, определяется неким нормальным интервалом. И значения получаются усредненными, поэтому ты можешь убить его за минуту, две, три и так далее. А если учитывать несколько факторов, да еще и таких, что босса или любого другого вражеского юнита способен кто-то лечить или еще что. Набранный уровень же позволяет тебе получать лучшие прибавки к умениям на прохождение босса. Ведь вся сложность РПГ регулируется интенсивностью атак/числом врагов и 3-5 скриптами их более оптимального поведения во время боя. |
|
|
|
|
| Пользователь сказал cпасибо: | Lionson (18.06.2013) |
|
|
#6 |
![]() |
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|