![]() |
#1 |
OWNED!11!1!
|
![]()
Сколько людей, столько и мнений фобий. Каждый боится в меру своей индивидуальности: кто-то высоты, кто-то крыс, кто-то смерти, кто-то боится ничего не бояться. Так можно продолжать бесконечно много, и это справедливо.
Производители научились играть не только нашими потребностями, но и страхами.(Не беру во внимание формацевтику и косметологию). В силу этого широкое распространение получает жанр «хоррора», сначала в киноиндустрии, затем в сфере видеоигр. 20й век – эпоха, положившая начало «ленивым ужастикам». Сей авторский термин объясню так: жанр ужастиков появился в незапамятные времена, когда древние люди рассказывали их соплеменникам около общего костра. Более того, даже ужасы, изложенные в книгах мы должны прокрутить в соей фантазии, и лишь после поймем всю мерзость произошедшего. В кинотеатр же мы приходим на все готовое и имеем наглость закрывать глаза на особо страшных моментах, если конечно же удастся. Нежданы бывают (: Никогда не понимал людей, намеренно идущих на сеанс хоррора, закрывая глаза на страшных сценах. Хотя из сеанса в сеанс картина похожая. В каждом зале, я уверяю вас, в каждом зале (условно заполненном) найдутся следующие люди: Влюбленная парочка: она боится и жмется к парню, который строит из себя героя, хитро щуря глаза. Полтора выродка, которые будут специально орать на весь зал при любой возможности с целью получения лулзов. Рачье, которое старается не смотреть страшные сцены вообще. Планктоны, которые лишь прикрывают глаза, но при этом стараются подсмотреть хотя бы половину экрана. Гордый одиночка, которому все ни по чем. И все они правы. Никто не упустит сути фильма, если пропустит эти сцены. Упустят только фишку жанра. То же и с книгами. Но игры… Хоррор добрался и до них. Причем сразу, неумолимо, а позже количество игр в этом жанре начало превышать все мыслимые границы. Особое спасибо в наполнении этой ниши стоит сказать инди-разработчикам, они стараются, как могут. С завидной постоянностью выстреливают их проекты: слендер, анна, рутина… До сих пор интересно, сколько школьников отныне страдают манией преследования? Профессиональные студии хорроры в чистом виде не совсем любят. Слишком велика вероятность «не напугать» игроков. Поэтому жанры смешиваются. А то, что в миксер не попало – является истинным шедевром. Тому примеры Амнезия, Сайлент Хилл, Пенумбра. А почему бы не создать хоррор-игру, которая способна оставить в оцепенении максимальное количество игроков? Над этой непросто задачей будет ломать голову студия kokinaboki, известная всему миру лучшим гоночным симулятором Fuck the limit: Wanted more and more. У нас есть деньги, Frostbite2, гарантирующий первоклассный внешний вид, (дабы не возвращаться к нему) и рецепт идеального пугача. Хоррор – сюжет, атмосфера, геймплей. Большее число полигонов нужно лишь для того, чтобы это все максимально эффективно впитать в себя, как губки. Для начала определимся с местом действия нашего ужастика. Где будем пугать? Концептуально заверено, что сюжет будет линейным, но определенная свобода действия на локациях сохранится. Линейность нужна исключительно для затравки жертв. При том при всем, мы должны быть оригинальны: в игре не будет психушек, заброшенных лабораторий, замков и всего такого, что все видели сотни тысяч раз. Нужна изюминка => место действий – обычная деревушка в самое обычное солнечное лето. Мы отойдем от прежних традиций а-ля мрак, сумрак, полумрак, тьма, туман, воет ветер, дождь, кладбищенский стон. Важно будет преподнести эту самую деревушку с выкрашенными, ухоженными домами, садами, зеленью деревьев, хрустальным прудом правильно. Еще деревню можно окружить глухим лесом, в котором когда-то гремели ожесточенные бойни средневековья. То есть создать на её фоне жуткую атмосферу неизбежности, беззащитности, страха и страданий. Сюжет. Надоела современность, видеть в игре то, от чего все устали – не комильфо. Следовательно, переносим действие в 18 век. Тем самым мы ограждаем себя от неудачных экспериментов, банального гуляния в психушке, наряду с этим вычеркиваем религиозные и магические начала. В качестве протагониста возьмем обычного парня, не умеющего владеть оружием, среднего телосложения, 23 лет от роду. К нему в деревню приходит посылка от двоюродного дяди из Индии, в которой находится «чудесного рода наркотик». Одна проблема – попробовав его, назад никогда не вернешься. Имеются побочные эффекты! В игре будут очень подробно проработаны все 6 локаций, очень больших. Проработаны до возможности заходить в любой дом и делать все, что захочешь. Нелинейность, ведущая к одной логической концовке. За одно прохождение дается шанс побывать в родной деревне и пройти через страшный лес в любые 2 соседние. Конец игры – смерть протагониста, который, будучи в полном неадеквате, узнает «принявший наркотик живет с побочными эффектами не более 5 суток». Погибнуть парень может и при прохождении. Но и за эти 5 дней, потеряв границу между днем и ночью, добром и злом, парень по имени, кстати, будем звать его Дизей, натворит не мало дел. А именно – перерубит население трех населенных пунктов. Почему? Они покажутся ему страшными. В этом и фишка: наркотик повлияет на сознание Дизи и перевернет его представление о прекрасном: любой встречный будет казаться ему страшным чудищем, которого нужно убить. Причем сами убийства будут показаны в игре, как в восприятии протагониста, так и IRL. Орудия преступлений – все, что лежит под ногами. Сама деревня так же будет слегка видоизменяться. Наполняться кровью и трупами. Причем убитые люди в воображении Дизи начнут принимать человеческий облик, и это скажется на внутреннем мире персонажа. Прогулки по лесу займут отдельное место в сюжете. Какое? Хуй его знает. Но они будут заводить нас и на второстепенные локации: шахты, херахты, этсетера. В лесу будут присутствовать и реальные чудища, сохраняя эффект присутствия, подобно Слендермену. Повернешься – он перед тобой и драп-драп. Атмосфера. Нужно определиться с нежданами и «бу-моментами». Всесь концепт строить на этом смысла не имеет. Поэтому пару раз. Допустим, после приема наркотика, вы засыпаете на полу. Вас обнаруживает ваша матушка, гладит вас по голове. А вы открываете резко глаза и видите чудовище, истекающее кровью. И первое убийство. С графической и сюжетной составляющей атмосферы мы уже определились. Но основа – звуковое сопровождение. Именно оно передает всю полноту картины, будь то кинематограф или игры. Удачно подобранные звуковые эффекты – половина победы. Атмосфера должна поглощать, не отпускать до самого конца, накаляться-накаляться-накаляться. Обычные голоса людей будут заменены ужасными, нечленораздельными кудахтаниями, мы вдоволь наиграемся со скрипами шагов, тенями. Звуками падающих предметов в крамешном умаре и прочим. Наше сознание будет искажено, как и картинка на мониторе, что придаст нашему обзору некую ограниченность. Геймплей. Всё окружающее – ложно. Все объекты, в т.ч. и домашние животные – враждебны и монстроподобны. Естественно никто не захочет умирать и нам будут сопротивляться. Из-за наркотика наши действия неуверенны, мы пошатывается и не можем крепко держать палку в руке, поэтому протыкаем шею маленькой девочке ею и все. Наша задача – превратить игру не в тупое месилово, а настоящее вживание, при условии, что охотник – Дизя, т.е. протагонист. Каждая минута нашей ограниченной жизни превращается в час страданий, что увеличивает время прохождения. Название – Dizya: Blood for blood. Коммерческий ход: заранее подготовить пару тройку сюжетных DLC. Вдруг сразу не напугаем. К сожалению, действие чистого морфина, введенного внутривенно, подходит к концу. В завершение отмечу, что подобного рода подход имеет место быть и пугать. Концепт считаю весьма удачным и дееспособным. К сожалению, реалии таковы, что создать пугающий всех хоррор невозможно, мы можем лишь увеличить выбор ЦА. Последний раз редактировалось Очевиднота; 28.01.2013 в 15:04. |
![]() |
![]() |
26 пользователя(ей) сказали cпасибо: | Эрик Картман (28.01.2013), Кефир (01.02.2013), Bane (28.01.2013), Daizzy (28.01.2013), DiFFexe (28.01.2013), DI{rik}MA (28.01.2013), Elantir (30.01.2013), Evgenich (28.01.2013), Gelvando (28.01.2013), Lionson (28.01.2013), MakcT (28.01.2013), Maloron (28.01.2013), MazillaOne (28.01.2013), Mickey (28.01.2013), Mogoro (28.01.2013), Mudgoren (28.01.2013), N'Dorphin (28.01.2013), NaPaL (28.01.2013), Pavlusha (28.01.2013), Spicesonic (28.01.2013), Trampl1n (28.01.2013), TvinkleToz (28.01.2013), Twist (28.01.2013), Will Rock (28.01.2013), _KonFyS_ (29.01.2013), Деловая Колбаса (28.01.2013) |
Пацан посмеялся над этим сообщением: | Эрик Картман (28.01.2013) |
Метки |
нет |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|