Мир видеоигр с каждым днем погружается все глубже в морскую пучину, пытаясь отыскать там капитана Немо. Издатели кормят нас продолжениями надоенных франшиз, а мы скучаем, задрачивая онлайн, либо перебивая голод внезапно выстреливающими проектами независимых студий. Их проблема в том, что за малым бюджетом они не могут воплотить все прелести своих мыслей, а Кикстартер машет их поезду в след.
Удивить нас сложно, чего только на своем игровом веку мы не повидали. Порой создается впечатление, что не хватает опыта, который мы испытывали 5, а то и 10 лет назад. Выходит, что ретроперспектива – единственный шанс подняться наверх?
Или же в мире, где многое открыто, опробовано, возможно воплотить даже самые извращенные идеи, которые не только приживутся, но и станут популярными. Даже потому, что «такого еще не было».
Почему бы профессиональным студиям взять и не создать игру от второго лица, шутер или бродилку? Почему бы не пойти на оправданный риск, заявив, что в нашей игре вы сможете играть от второго лица. И это не было простым обещанием для приманки ЦА (очевидно, что целевой аудитории).
Те же шутеры ставят нас в неловкое положение между двумя сужающимися стенами, словно давящий на геймеров пресс. Игры от «третьего» и от «первого» лица соответственно. Иначе говоря, мы уже знаем и пробовали тысячи раз расположение этих камер: или на лбу протагониста, где видны лишь руки и оружие, изредка можно и ноги разглядеть; или где-то за его спиной так, что каждая часть тела главного героя видны и контролируемы. Это уже заебало.
Не знаю, почему (возможно в опасении риска и непривычности, неудобства) девелоперы ставят в игнор вид от «второго» лица. Может, сатанистское сочетание «ты/вы» их отпугивает? Ведь чисто с технической точки зрения виду от второго лица имеет место быть. Это было доказано в далеком 2008 году студией Lexis Numerique, разработавшей игру eXperience112, которой будет посвящен отдельный абзац.
Игры, в т.ч. и шутеры от второго лица априори великолепны и заслуживают внимания.
Так в чем суть этой концепции, и почему нельзя ставить знак равенства между видом от третьего и от второго лица.
Как уже оговаривалось выше, «третье лицо» (он/она/оно/они) –
TPS (Third Person Shooter) - Разновидность шутера, в которой камера находится за спиной игрока. Представители жанра: Max Payne, Grand Theft Auto.
Поискав в словарях определение шутера от второго лица, пришел в недоумение, ведь трактовка его мягко говоря неправильная, она сводится к сочетанию двух видов (1 и 3 лицо).
Цитата:
SPS (Second Person Shooter - англ. шутер от второго лица) - неофициальная разновидность шутера, в которой камера располагается непосредственно за плечом персонажа (как в шутере от третьего лица), но при этом повторяет все его движения (как в шутере от первого лица). Возможна обратная ситуация, когда в игре используется вид от первого лица, но в некоторых моментах действия персонажа отображены от третьего лица. Представители жанра: Resident Evil 4, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Ghost Recon: Advanced Warfighter.
|
Шутер от второго лица – расположение камеры с перспективы некоего игрового персонажа, наблюдающего за протагонистом. Иными словами мы будем видеть себя от первого лица другого персонажа, этакая «свободная камера», имеющая очень сильную привязанность к сюжету и некоторой сложности в управлении. То есть, чтобы видеть себя, вы должны стоять напротив этого персонажа, ибо отвернув его, отвернете и камеру, оставив себя в инвизе. Это разрушает старые представления о тактике, наблюдать за несколькими персонажами и постоянно быть начеку. Неудобство должно компенсироваться интересом и необычностью.
При смерти «персонажа с камерой» есть два пути: либо он падает, направляя камеру снизу вверх и под углом, либо вниз и нихуя не видно. Сюжетные инновации, способы их подачи можно рассмотреть на живом примере игры от второго лица, бродилки
The Experiment а.к.а. eXperience112. Хейтерам мыльца, кривой графики и всего такого, чем был богат 2008 год и не самая известная студия, играть не советую. Её достоинства – сюжет, вид от второго лица, прекрасное звуковое исполнение, интересные головоломки и ненавязчивость.
Вид от второго лица обозначен отсутствием прямого контроля за игровым персонажем. Мы направляем его с помощью системы камер из центра управления. В ширпотребный пример можно подать всеми обожаемый Поинт Бланк и его свободную камеру. Вы погибаете, палите месторасположения противников, тиммейту, и наблюдая за ним впоследствии лицезреете читерские хедшоты и всё такое. Прямого контроля нет? Всё сходится.
Так что же с «Экспериментом»?
Перед нами трюм замшелого корабля, переработанный под лабораторию, неудачный эксперимент под кодовым номером 112 в которой породил странные существа. В одной из комнат лаборатории мы встречаем главную героиню Лию. Ни души, повсюду лишь камеры и дребезжащие мониторы приборов. Обнаружив одну из камер наблюдения, Лия приветствует… нас. Лишь мы, имея доступ к центру управления камерами и кораблем в целом, можем её направлять, наблюдать за её действиями.
На экране мониторов будут отображены как героиня, так и другие активные объекты, прямой контакт с которыми нежелателен. Выбрав любую из активных камер, на экране получаем её изображение, мы можем поворачивать камеры, а в последствии игрокам станут лоступны и другие системы просмотра, возможность направлять девушку, манипулируя световыми выключателями. Наша цель не спасти себя, а вывести Лию с корабля.
Это сложно для восприятия, но в самой игре система управления от 2 лица не кажется и такой уж бредовой. Ей нужен свой жанр.
Цитата:
Сообщение от Википедия
Игра получила в целом положительные оценки. Сайт GamingShogun назвал игру «очень вознаграждающим и сложным приключением, в котором смешались вуайеризм, нестандартное мышление и атмосфера, которые вполне способны испугать игрока в тёмной комнате». В обзоре GameSpot говорится, что игра «компенсирует клишированное начало оригинальным игровым процессом». В журнале Hyper отмечается, что постмодернистский стиль вуайеристского игрового процесса создаёт весьма странное впечатление, которое является важным фактором успеха игры.
|
Именно успеха. Перспектива внедрения проектов от 2 лица – безусловно беспроигрышная система, которая не может провалиться ну никак.