Первый сайт об играх без цензуры - Показать сообщение отдельно - Brigade 2 Engine. Мы идём вперед уже не первый год.
Показать сообщение отдельно
Старый 14.09.2012, 20:00   #1
Хлебная крошкa Енот
 
Аватар для Хлебная крошкa Енот

Награды Олдфаг Поцан 8 уровня Нереально Четкий Пацан I степени
Постер II степени Тупой флудер Герой Новостей
Король новостей Fuck Yeah! Награда за конкурс
Быдло Форумное Говно В курсе событий
Маска Филосафа Сериальный задрот Патриот 1 ранга - Валенок


По умолчанию Brigade 2 Engine. Мы идём вперед уже не первый год.

Название: Pathtrace3.JPG
Просмотров: 1116

Размер: 10.7 Кб
Долго не мог решить, выкладывать ли это здесь, потому что школоте не понять всей грандиозности и важности этой технологии. Им дай картинку, назови это графоном да и делов. Еще одна проблема заключается, во первых, в том, что на видео все элементы, кроме направленности лучей, сделаны на скорую руку. Во вторых, данная технология разрабатывается, а отчасти и используется сравнительно давно. Но не в желаемых масштабах.

Небезызвестный по своим модам iCEnhancer Хайсан Кейлэни выложил видео Brigade 2 Engine. Оно примечательно тем, что здесь целиком и полностью для всех объектов показана технология трассировки лучей освещения в реальном времени.

Всей важности технологии на новом видео разглядеть сложно ввиду не самого лучшего качества записи. Плюс, одной из важнейших проблем технологии, что делает ее трудоемкой и малоприменимой. Речь идет о цифровом шуме изображения, от которого сложно избавиться.

Разрабы на основе этого движка слепили гоночный симулятор, где не было использование арта и целевого рендера (target renders). Ниже можно посмотреть ролик с не самой последней версией сего движка Brigade 2 Engine с управлением и физикой, хотя последняя, как уже и говорилось выше, сделана на скорую руку.
Технология трассировки лучей является новым шагом в игровой индустрии. Её широкое и повсеместное применение преобразит игры до невероятности, максимально реальной невероятности, а так же скажут аревуар другим методам освещения.
Название: picture.jpg
Просмотров: 1063

Размер: 22.6 Кб
Вот этой картинке уже не один год. Когда то заявлялось, что графика в играх достигнет такого качества к 2010 году, но разработчики думали иначе, ебаша свои конвейеры и не привнося в игры ничего нового, они игрались с прибылью.
Но и растровую графику, арт-графику можно доводить до приемлемых результатов, взять тот же The last of us или новый Tomb Raider.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: dgfergwerg.JPG
Просмотров: 289
Размер:	37.9 Кб
ID:	64794
Цитата:
Трассировка лучей (рейтрейсинг) — один из методов геометрической оптики — исследование оптических систем путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями. В узком смысле — технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику).

Достоинства
  • возможность рендеринга гладких объектов без аппроксимации их полигональными поверхностями (например, треугольниками);
  • вычислительная сложность метода слабо зависит от сложности сцены;
  • высокая алгоритмическая распараллеливаемость вычислений — можно параллельно и независимо трассировать два и более лучей, разделять участки (зоны экрана) для трассирования на разных узлах кластера и т.д;
  • отсечение невидимых поверхностей, перспектива и корректное изменения поля зрения являются логическим следствием алгоритма.

Недостатки

Серьёзным недостатком метода обратного трассирования является производительность. Метод растеризации и сканирования строк использует когерентность данных, чтобы распределить вычисления между пикселями. В то время как метод трассирования лучей каждый раз начинает процесс определения цвета пикселя заново, рассматривая каждый луч наблюдения в отдельности. Впрочем, это разделение влечёт появление некоторых других преимуществ, таких как возможность трассировать больше лучей, чем предполагалось для устранения контурных неровностей в определённых местах модели. Также это регулирует отражение лучей и эффекты преломления, и в целом — степень фотореалистичности изображения.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: b5c756a7a18f9e3358dd5c2ad37abde9.jpg
Просмотров: 409
Размер:	257.5 Кб
ID:	64796
Нажмите на изображение для увеличения
Название: b674a6a0d5ad37df3ce7c7a93351bf78.jpg
Просмотров: 353
Размер:	239.0 Кб
ID:	64797
Нажмите на изображение для увеличения
Название: f9fca9ba8068d1edafc147556dc26711.jpg
Просмотров: 377
Размер:	339.9 Кб
ID:	64798

Рейтрессинг используется и в создании мультфильмов, но ОВНЕД!!1!ОВНЕД!!1!ОВНЕД!!1!ОВНЕ Д!!1!, процесс очень затяжной и требует серьёзной производительности машины, дабы отрендерить хотя бы 30 кадров/с без возникновения шума. В противном случае – переправляйте кадр за кадром в ручную.
Это всё дорого и в данное время неокупаемо. Средства и цели несопоставимы, удовлетворить школьников можно и засунув фаллосы в их жопцы, а недлостатки графики компенсировать геймплеем и разнообразием, с чем сейчас также возникают проблемы.


С полным описанием данной технологии, ей историей и многим другим можно, перейдя по этим ссылкам.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D2%F0%...0_%EF%F3%F2%E8
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D2%F0%...EB%F3%F7%E5%E9

Скриншоты и видео с августовской демонстрации:

http://www.youtube.com/watch?v=n0vHdMmp2_c


Здание скриншота ниже похоже на

Нажмите на изображение для увеличения
Название: c2254e84adc9f66b1a2d61c6041977b7.jpg
Просмотров: 375
Размер:	222.6 Кб
ID:	64799

наааа
Хлебная крошкa Енот вне форума   Ответить с цитированием
19 пользователя(ей) сказали cпасибо:
/7ypreH (15.09.2012), Гэри! (14.09.2012), МС_НЕПОБЕДИМЫЙ (14.09.2012), Azeri*Ata (14.09.2012), Daizzy (14.09.2012), Dark_Stalker (14.09.2012), Earl (14.09.2012), Enough (14.09.2012), GoldenWenot (15.09.2012), Holdem (14.09.2012), JaMpwnz (15.09.2012), kinda_high (15.09.2012), Mickey (14.09.2012), MihaeL (14.09.2012), N'Dorphin (15.09.2012), Pavlusha (14.09.2012), PR (14.09.2012), Trampl1n (14.09.2012), Will Rock (17.09.2012)
Пацан посмеялся над этим сообщением:
Daizzy (14.09.2012)